戦闘ルール のバックアップの現在との差分(No.3)
しばらく作成中です 基本情報 戦闘の種類によって様々なルールが設定されています。 最終更新日:2014/05/18
戦闘条件
装備アイテム 直接アイテムを装備出来るかどうかを設定します。 ハンデ 指揮官にステータス上昇のハンデを付けるかどうかを設定します。 撤退強化指揮官が撤退した時の強化状態を設定します。 ・消失 撤退時に全ての強化を消失させます。 直接アイテム『太一丹』による連撃強化も消失します。 ・減少 4段階以上強化されている箇所を1段階減少します。 例えば、強化状態が40421の場合、撤退すると30321になってしまいます。 ただし、武器2本持ちの場合、撤退した時のメイン武器側の強化のみが減少します。 例えば、メイン武器が30333、サブ武器が50320の場合、攻撃強化が5から4に減少することはありません。 副将強化・連撃強化は減少しません。 ・維持 何度撤退しても強化数が減少することがなくなります。 無双回数制限 体力ゲージの上に無双乱舞の使用可能回数が表記されるようになります。 仕様可能回数が0回になっても、無双ゲージの回復やBCを使用することは出来ます。 攻撃力補正 勝利条件の種類によって補正対象値が異なります。 攻撃力補正の詳しい仕様はこちら。
最終更新日:2014/05/18
最終更新日:2014/05/20
勝利条件
敵拠点全制圧 正確には敵拠点を全て無くすことが勝利条件になります。 すべての拠点制圧中立拠点を含む全ての拠点を制圧することが勝利条件となります。 制圧しなければならない拠点数が増えるため、通常の制圧に比べ判定になることが多くなります。 2000人撃破・3000人撃破指揮官の撃破数の合計が条件に達することで勝利となります。 NPC・COM指揮官の撃破数は、時間経過で自動的に増えていく仕様になっています。 敵指揮官10人撃破 PC指揮官がPC指揮官(COM含む)を撃破することで指揮官撃破数にカウントされます。 敵指揮官10回撤退 指揮官撃破と異なり、雑魚兵の攻撃で撤退してもカウントされます。 判定基準は『ダメージ武功』固定です。 判定基準は『ダメージ武功』固定ですが、この勝利条件に限り戦闘終了まで判定ゲージは表示されません。 宝物10個搬入 敵兵を倒したり、壺や箱を割ると宝物が出現します。 宝物を1つ以上持った状態で指揮官が撤退すると、宝物を1つだけ落とします。 宝物を持った状態で騎乗副将に騎乗した場合、移動速度が低下しなくなります。 判定基準は『宝物数』固定です。 NPC指揮官・COM指揮官は宝物をランダムに自動で取得します。 NPC指揮官・COM指揮官は通常の激突と行動方針が異なり、宝物を取得すると味方拠点に移動します。 ・宝物所持時の影響
敵戦力の撃滅戦闘中に様々な条件を達成することで敵の戦力ゲージを減少させることが出来ます。 戦力ゲージは開始時に40ポイントあります。(1ポイント=250) 戦力ゲージは開始時に40メモリあります。(1メモリ=250ポイント、40メモリ=10000ポイント) 戦力ゲージの差がある程度開くと、特殊要請が発令されます。 特殊要請を達成すると、敵の戦力ゲージを大きく減少させることが出来ます。 判定基準は『戦力数』固定です。 拠点の配置はマップごとに固定されていて、特定の2箇所に中立拠点がある状態で戦闘開始となります。 拠点跡地となった場所には通常の激突と異なり、黄色兵士が配置されません。 また、拠点の種類も『兵長』『高楼』『戦車』の3種類のみになります。 ・戦力ゲージ減少条件
・特殊要請
不明 乱戦・國士無双戦を除く全ての勝利条件がランダムで選択されます。(敵総大将撃破含む) 敵総大将撃破激突ではこの勝利条件を設定することは出来ませんが、勝利条件を不明にすることでランダムで選択されます。 無双武将は指揮官以外の攻撃でトドメを刺すことは出来ません。 無双武将を撃破した時点で終了するため、無双武将は武器箱や服飾箱を落としません。 最終更新日:2014/05/17
最終更新日:2014/10/17
判定基準 制限時間内に勝利条件を達成出来ない場合、判定で勝敗を決定します。
判定基準が『撃破数』『統合評価』『指揮官撃破数』『宝物数』の場合、画面右上に判定ゲージが表示されます。 残り時間が1分を切った状態で判定ゲージがほぼ拮抗していた場合、判定ゲージの表示は真ん中に固定されます。 残り時間が1分を切った状態で判定ゲージがほぼ拮抗していた場合、判定ゲージの表示は中央に固定されます。 例えば、判定基準が『撃破数』でゲージの青色と赤色の比率が3:1の場合、自軍が敵軍よりも250人ほど多く撃破しているということになります。 青一色になった場合は、敵軍よりも500人以上多く撃破している状態ということになります。 総合評価指揮官全員の累計ポイントで勝敗を決定します。
ダメージ武功 ダメージ武功の計算式は敵に与えたダメージ×チェインボーナス倍率です。 チェインボーナスは敵に攻撃を当てた回数によって、×10.0まで上昇していきます。 ただし、NPC・COM指揮官を攻撃してもダメージ武功は加算されません。 チェインボーナスは敵に攻撃を当てた回数によって、0.5刻みの×10.0まで上昇していきます。 上昇したチェインボーナスは敵に攻撃を当て続けないと下がってしまいます。 この勝利条件に限り判定ゲージは戦闘終了まで表示されません。 最終更新日:2014/05/18
最終更新日:2014/09/17
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