Top > 豆知識&検証等

豆知識&検証等 の変更点

#contents

*ランダムスロットの仕組み [#y0521a00]

ランダムスロット(通称ランスロ)は&color(Red){『攻撃2倍』};、&color(Green){『防御2倍』};、&color(Blue){『移動最大』};の3種類が存在します。
これらはどのように決まっているかというお話ですが、以下全て推測になります。
&br;
仙箪が戦場にドロップした瞬間にある規則に従って決定されており、
ちょっと専門的な書き方をすると『アイテムの登録番号を3で割った数の余り』ではないかと思っています。
&br;
 余りが0だと&color(Red){『攻撃2倍』};、1は&color(Green){『防御2倍』};、2は&color(Blue){『移動最大』};になります。
&br;
プレイヤーが操作するキャラに①~④の番号が割り当てられているように、
箱を壊したり敵を倒したりしてドロップしたアイテムには全て番号が割り当てられます。
例えば、戦場で1番目にドロップした仙箪の登録番号は&color(Fuchsia){''0''};、2番目にドロップした肉まんは&color(Fuchsia){''1''};、3番目の仙箪は&color(Fuchsia){''2''};とします。
&br;
 登録番号&color(Fuchsia){''0''};の仙箪は&color(Fuchsia){''0''};÷3の余りなので0=&color(Red){『攻撃2倍』};になり、
 登録番号&color(Fuchsia){''2''};の仙箪は&color(Fuchsia){''2''};÷3の余りなので2=&color(Blue){『移動最大』};になります。
また、
 1番目と3番目の仙箪を取らずに2番目の肉まんだけを取り、
 4番目に新しく仙箪がドロップした場合は、登録番号&color(Fuchsia){''1''};が割り当てられるので&color(Green){『防御2倍』};になります。
 5番目に皮袋、6番目に仙箪の場合も同じく&color(Green){『防御2倍』};です。
&br;
わかりやすく図にするとこんな感じになります。

|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Red){攻撃2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Green){防御2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Blue){移動最大};|BGCOLOR(#fff):|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Red){攻撃2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Green){防御2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Blue){移動最大};|BGCOLOR(#fff):|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Red){攻撃2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Green){防御2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Blue){移動最大};|BGCOLOR(#fff):|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Red){攻撃2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Green){防御2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Blue){移動最大};|
|CENTER:BGCOLOR(#faa):&color(Fuchsia){''0''};|CENTER:BGCOLOR(#afa):&color(Fuchsia){''1''};|CENTER:BGCOLOR(#aaf):&color(Fuchsia){''2''};|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):①仙箪|CENTER:BGCOLOR(#afa):②肉まん|CENTER:BGCOLOR(#aaf):③仙箪|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):①仙箪|CENTER:BGCOLOR(#afa):取得|CENTER:BGCOLOR(#aaf):③仙箪|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):①仙箪|CENTER:BGCOLOR(#afa):④仙箪|CENTER:BGCOLOR(#aaf):③仙箪|
|CENTER:BGCOLOR(#faa):3|CENTER:BGCOLOR(#afa):4|CENTER:BGCOLOR(#aaf):5|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):3|CENTER:BGCOLOR(#afa):4|CENTER:BGCOLOR(#aaf):5|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):3|CENTER:BGCOLOR(#afa):4|CENTER:BGCOLOR(#aaf):5|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):⑤皮袋|CENTER:BGCOLOR(#afa):⑥仙箪|CENTER:BGCOLOR(#aaf):5|
|CENTER:BGCOLOR(#faa):6|CENTER:BGCOLOR(#afa):7|CENTER:BGCOLOR(#aaf):8|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):6|CENTER:BGCOLOR(#afa):7|CENTER:BGCOLOR(#aaf):8|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):6|CENTER:BGCOLOR(#afa):7|CENTER:BGCOLOR(#aaf):8|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):6|CENTER:BGCOLOR(#afa):7|CENTER:BGCOLOR(#aaf):8|
&br;
激突等で狙ったランスロを引き当てることは難しいですが、1人で特務や崑崙山を登る場合は非常に便利です。
RIGHT:最終更新日:2013/08/30
*体力の限界点 [#l09b674d]

自分の体力が400を越えると、オーバーした分は&color(Blue){青色};の体力ゲージの上に&color(Green){緑色};の2本目として表示されます。
この体力ゲージはどこまで伸びるか、という疑問から検証をしてみました。
&br;
体力ゲージのとても長いもので、一番身近なものは乱戦の火薬箱ですね。
ゲージ1本につき体力が400なので、火薬箱はそれが4本分。
つまり体力1600までは既に確認されているので、これを越えなければなりません。
体力を801以上にして究極強化『丈夫』で検証してみましたが、残念ながら5ゲージ目の表示はされませんでした。
内部的に体力の計算はしっかりと行われているようでしたが、ゲーム画面上ではオーバーした分を体力ゲージの左端から上書きされるのではなく、
右端からオーバーした分を削り取るような感じで表示されていました。
実際には体力が1610あるのに、表示された体力ゲージは1590といった感じです。
&br;
&attachref(./playerhp0.png);&attachref(./tekihp0.png);
&attachref(./playerhp1.png);&attachref(./tekihp1.png);
&attachref(./playerhp2.png);&attachref(./tekihp2.png);
&attachref(./playerhp3.png);&attachref(./tekihp3.png);

RIGHT:最終更新日:2013/08/02

*破竹2倍のダメージ [#m196cc34]

破竹と攻撃2倍を同時に発動して殴るとダメージは6倍になるかどうか。
昔から6倍説、5倍説、4倍説がありましたが、どれが正しいかがあまり浸透されていません。
攻撃補正の解除された激突ができるようになったので記念に検証してみました。
&br;
ダメージの計算式は大雑把な表現の仕方をすると、
 &color(Red){自分の攻撃力};×攻撃モーションごとの倍率÷&color(Green){敵の防御力};
になります。
ですので、単純に攻撃力が2倍になればダメージは2倍、6倍なら6倍になる為、
殴った際に減った体力を比べてみれば、どの説が正解かわかります。
攻撃補正のない指揮官10撤退で行いました。お相手は根性補正のない赤武将です。
&br;
下の画像は初期体力から通常JAを当て、体力が減ったまま続けて2倍JA、破竹JAと当てていったものになります。
黄色と橙色の矩形は全て同じサイズで、1つ分が通常JA1回分のダメージです。
|初期体力&br;通常JA&br;2倍JA&br;破竹JA&br;破竹2倍JA|&attachref(./hachikux0.png);&br;&attachref(./hachikux1.png);&br;&attachref(./hachikux2.png);&br;&attachref(./hachikux3.png);&br;&attachref(./hachikux6.png);|
結果は通常JAほぼ6個分。破竹2倍はダメージが6倍になるようです。
若干ダメージ量が増えているように見えますが、小数点以下の切捨て分と解像度が理由と思われます。

RIGHT:最終更新日:2013/08/26

*破竹ブレイクのダメージ [#o789f665]

 破竹とブレイクチャージの5段階目のダメージの検証です。
 2014年9月19日にブレイクチャージの修正と攻撃力アップの詳細が発表されたので記念に。
 検証方法は破竹2倍とほぼ同じで、JAの代わりにC3とBCの最後のみを敵に当てています。
 破竹で3倍、ブレイクチャージの5段階目で3倍なので予想は9倍ですが……。

|初期体力&br;通常C3&br;Brake5&破竹|&attachref(./hachikubrake1.png);&br;&attachref(./hachikubrake2.png);&br;&attachref(./hachikubrake3.png);|

 結果は9倍でした。

RIGHT:最終更新日:2014/09/20

*兵士の表示限界数 [#r474b4a3]

右上の全体マップに敵兵いるのに画面に表示されない!
なんて思った事はありませんか?
兵士が一定数いるとそれ以上表示されないように設定されているからです。
オフ無双ではステルスなんて言われてましたね。
正確には自分のハード側で受け持つ兵士の行動処理数になるんでしょうが・・・・・・。
では何人までなら表示出来るの? というわけで検証してみました。

まず表示限界数は何によって決められてるかというところから。
&br;
 ①兵士数
 ②部隊数
 ③表示する為にかかる負荷を数値化したものの合計
&br;
①はそのままですね。
②は5人組の頭だけ残して他4人を倒してた場合で変わるかどうか。
③は例えば、無双武将を1人表示する為には兵士5人分の処理が必要とかそういうことです。
&br;
③の部分はこちらでは数値を見れないので、弓兵長と弓兵士だけに限定して測定します。
測定方法は弓兵長部隊だけを1点に集めて、他の兵士が表示されないように調整。
集めた後、弓兵長だけを倒して他の兵士が表示されるかを確認、という方法を採りました。
&attachref(./heishi0.jpg);&attachref(./heishi1.jpg);
左の画像、実は1部隊に見えて14部隊被ってます。(穿刃の盾で頑張って飛ばしました)
右は中心にいる弓兵長だけを倒した画像です。
画像には映っていませんが、倒した後、遠くの方で別の弓兵部隊が表示されました。
&br;
と言うわけで、一度に表示される兵士の数は70人までという結果になりました。
部隊長だけ倒しても他の部隊が表示された為、部隊数で制限はされていないようです。
PCスペックとか回線状況で結果変わるんじゃない? と思わないでもないのですが、
おそらくこの辺の設定は個々のハード側で可変ではなく、一律に固定されていると思うので気にしないことにします。

RIGHT:最終更新日:2013/08/20

*体格差による戦闘時の影響 [#b9695d26]

 体格の違いによって、戦闘時の影響が異なります。
 なお、自分の体格の違いによって、相手からの攻撃による被弾範囲は変わることはありません。
&br;
①視点
 身長が高いほど視点の位置が遠くなり、画面上の視界が広くなります。

|CENTER:|CENTER:|c
|女性(小柄)|男性(筋肉質)|h
|&attachref(./taikaku2.jpg);|&attachref(./taikaku3.jpg);|

&br;
②攻撃範囲
 体格の違いによって攻撃範囲が異なります。
 具体的には以下のような影響があります。

|LEFT:|c
|身長が高いほど高い場所に攻撃が届きやすくなり、身長が低いほど低い場所に攻撃が届きやすくなる|
|振り下ろし・振り上げタイプの攻撃は、当たるタイミングが前後する|
|細剣・飛翔剣タイプのような無双乱舞は、身長の違いによってHIT数が前後することがある|
&br;
③接地判定
 体が浮くタイプの攻撃は、地面に足が着く高さが異なります。
 身長が高いほど接地判定の位置が高く設定されていると思われます。
 具体的には以下のような影響があります。

|LEFT:|c
|JCでの柵越えは、身長が高いほど柵越えしやすくなる|
|JA・JC、体が浮くタイプのD攻撃・無双乱舞などは、身長が高いほど高所に登りやすくなる|

RIGHT:最終更新日:2014/04/06

*鍛錬時の特別強化発生率 [#r32188ad]

 鍛冶屋で鍛錬した時に発生する特別強化の検証です。
 鍛錬段階が高いものの方が特別が付きやすいのではないだろうか、と疑問に思ったのでチャレンジしてみました。
 貴石を使用する数が多い4、5段階目はさすがパスしましたが。
 鍛錬箇所が未鍛錬で、特別強化が1つもついてない状態から連続で3鍛錬目まで鍛錬した結果を集計します。
 武器の種類やランクは適当です。集計期間は2014年10月~11月。

|CENTER:BGCOLOR(#aaa):|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|BGCOLOR(#555):鍛錬段階|1鍛錬目|2鍛錬目|3鍛錬目|合計|h
|試行回数|100|100|100|300|
|特別強化&br;発生回数|8|6|12|26|
|発生確率|8.00%|6.00%|12.00%|8.67%|

 100回ずつなんでちょっと少なめですが、思ったより発生率は高かったです。
 1段階目、2段階目はさほど差はなく3段階目だけ少し発生率が高くなりました。
 個人的には武器・服飾錬成の属性付加成功確率と同じように、
 1と2、3と4、5鍛錬目の3段階ごとに発生確率が分かれているのかな、と思いました。
&br;
・おまけ

 無双の都市伝説的な噂の1つに、『空の色が貴石と同じ色の時に同じ種類の鍛錬をすると特別強化が発生しやすい』というものがあります。
 この空の色を見ることが出来る時間帯は決まっていて、無双内時間の03:00~04:00にのみ発生し、その後、霧になります。
 変わった空の色をしていることに気が付いたら鍛錬してみるのもいいかもしれませんね。
 ちなみに、無双内の時間は左上にある空の絵の丸いアイコンにカーソルを合わせることで確認出来ます。

|&attachref(./sora1.png);|&attachref(./sora2.png);|&attachref();|
|&attachref(./sora1.png);|&attachref(./sora2.png);|&attachref(./sora3.png);|

RIGHT:最終更新日:2014/11/22

*武器属性の属性発生率 [#v9201b4f]

武器属性1段と5段のみの検証です。
戦場は川島の敵兵糧庫内(無属性)で行いました。
使用した武器はこちら。

&attachref(./zokuse1.jpg);&attachref(./zokuse5.jpg);

結果はこうなりました。
ちょっと試行回数が少なめですが……。

|CENTER:BGCOLOR(#aaa):|CENTER:|CENTER:|c
|BGCOLOR(#555):項目|1段階|5段階|h
|試行回数|243|257|
|燃焼した回数|7|62|
|発生率|2.8%|24.1%|

1段階当たりの発生率が固定だとすると3%~5%くらいになるんでしょうか。
昔から通常の属性1段につき3%か4%、属性特別は1段につき2%か3%と言われてますが、似たような結果になりました。

RIGHT:最終更新日:2013/11/08

*氷属性の凍結率 [#b174b23a]

 演習の敵兵糧庫内にて双刃剣の突を当てただけです。
 雪の降る季節以外で行っています。
 氷属性Lv2は武器属性の検証を行った時のものを使用してます。

|CENTER:BGCOLOR(#aaa):|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|BGCOLOR(#555):属性Lv|氷属性Lv0|氷属性Lv1|氷属性Lv2|氷属性Lv3|氷属性Lv4|h
|BGCOLOR(#555):&color(#fff){項目};|BGCOLOR(#aaa):デフォルト属性|BGCOLOR(#aaa):氷玉|BGCOLOR(#aaa):氷玉&br;武器属性1段|BGCOLOR(#aaa):極氷玉&br;篤心|BGCOLOR(#aaa):極氷玉&br;武器属性1段&br;篤心|
|延べ人数|936|604|516|768|414|
|凍結した延べ人数|228|254|274|470|284|
|凍結率|24.35%|42.05%|53.10%|61.19%|68.59%|

RIGHT:最終更新日:2014/02/15
*氷玉使用時の武器属性1段と5段の凍結率 [#aa62761d]

氷玉を装備した状態の武器属性段階による凍結率の違いはあるのか。
武器属性が実装されてから大分経ちますが、未だハッキリと結論は出ていません。
理由は簡単、検証が面倒だからでしょう。
でもやっぱり気になるので検証してみました。
&br;
時は8月(ゲーム内時間)、戦場は川島の敵兵糧庫内(無属性)で行いました。
使用した武器はこちら。
&attachref(./touketsu1.jpg);&attachref(./touketsu2.jpg);
氷属性1段階で検証した後、5段階にしてます。
検証方法は兵糧庫の敵にひたすら突を撃つだけ。
兵糧庫武将2人と親衛隊4人だけを残して3人ずつ2組に分け、兵糧庫中央の台の下で引っ掛けてみました。
&attachref(./touketsu3.jpg);&attachref(./touketsu4.jpg);
この状態で台の上から突を撃つといい具合に6人に当たります。
計数もし易くて助かりました。
&br;
以下は結果です。

|CENTER:BGCOLOR(#aaa):|CENTER:|CENTER:|c
|BGCOLOR(#555):項目|氷玉+武器属性1段階|氷玉+武器属性5段階|h
|試行回数|86|123|
|延べ人数|516|738|
|凍結した延べ人数|274|399|
|凍結率|53.10%|54.07%|

差が1%ないですね。
個人的には影響はないと思っています。
氷だけ(斬と雷もかな?)別個にプログラムを組むのも面倒ですし、影響があるなら課金要素として運営側から情報を公開されてる気がします。

RIGHT:最終更新日:2013/08/11

*雷属性の感電率 [#sb138a9b]

 龍扇の陣で自爆し続けてみました。
 雨と雪が降った場合は除いています。
 結果は以下の通りです。

|CENTER:BGCOLOR(#aaa):|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|BGCOLOR(#555):属性Lv|雷属性Lv0|雷属性Lv1|雷属性Lv2|雷属性Lv2|雷属性Lv3|h
|BGCOLOR(#555):&color(#fff){項目};|BGCOLOR(#aaa):デフォルト属性|BGCOLOR(#aaa):武器属性Lv1|BGCOLOR(#aaa):武器属性Lv1&br;閃光|BGCOLOR(#aaa):極雷玉|BGCOLOR(#aaa):極雷玉&br;武器属性Lv1|
|延べ人数|335|354|357|116|86|
|感電した延べ人数|160|215|221|96|83|
|感電率|47.76%|60.73%|61.90%|82.75%|96.51%|

 今まで属性効果の発生率は属性レベル依存だと思っていましたが、副将スキル『閃光』では感電率が上がる可能性は低そうです。
 氷属性の凍結率は属性レベルごとの結果が割と綺麗な階段状になっていましたが、
 副将スキル『篤心』も属性効果発生率を上げる効果はないのかもしれません。
 雨が降った後もカウントはせずに自爆を続けていたのですが、
 全て感電状態になったので、雨が降った場合は属性レベルとは無関係に感電率が100%になると思われます。

RIGHT:最終更新日:2014/05/04

*属性服飾の属性効果防止率 [#rd6b2c44]

&attachref(./zokuseikouka.png);

今回はある程度効果が推測出来るので、先に予想をしてみます。
上の画像は服飾装備画面に表示されるゲージです。
左側の暗い赤色(10ピクセル)は、通常の属性5段を示しています。右側の明るい赤色(5ピクセル)は、属性特別5段です。
ゲージの枠の内側の幅が105ピクセルでした。
このゲージの枠は、武器の鍛錬耐久度枠とサイズが同じで、鍛錬耐久度の最大値が100であることから、
おそらくこのゲージの最大値も100であろうと思われます。
とすると、このゲージはほぼそのまま、『赤いピクセル数=着火防止確率』と推測出来ます。
つまり、15%の確率で着火を防げるハズです。
&br;
というわけで、属性5段、属性特別5段の胴服飾を着て検証を行いました。
川島の味方兵糧庫内で、延々と鉄鞭JCによる着火を自分に行っています。
結果は以下のようになりました。

|CENTER:BGCOLOR(#aaa):|CENTER:|c
|BGCOLOR(#555):項目|検証結果|h
|試行回数|422|
|燃焼しなかった回数|69|
|発生率|16.4%|

ほぼ当たっていましたね。
ということは、通常の属性強化は1段階につき2%、属性特別は1段階につき1%ということでしょうね。
武器属性の属性特別の比率も似たような感じになるかもしれません。
属性発生率は、通常の属性強化は1段階につき4%、属性特別は1段階につき2%という説が当たってそうです。
&br;
ですが……
&br;
確かに属性1種類につき、服飾を1つ装備する分にはこれで当たってはいると思うのです。
が、同じ属性の服飾を2箇所以上装備すると、この予測通りゲージが伸びません。
同じ属性を付けた属性5段・特別5段の服飾を4つ装備しても、ゲージの半分にも届かないのです。
おそらく、同じ属性の服飾を装備する数が多いほどに効果が減らされる仕様になっているのでしょう。
属性ダメージの減少に関しては、同じ属性服飾を複数箇所装備しても、ダメージ減少効果が減ってしまうことはありません。

RIGHT:最終更新日:2013/12/25

*4vs4激突の武器・服飾ドロップ [#z313ee99]

激突・無双格の4vs4での武器・服飾ドロップの検証です。
身分は大司馬。武器箱・服飾箱を取得し、桃月餅+2・月餅+2を装備しています。
期間は2013/12/01~2014/01/19。
流通効果が発生した場合はランクを1つ分下げてます。
左側は勝利時、右側は敗北時です。

|CENTER:BGCOLOR(#aaa):|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:BGCOLOR(#aaa):|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):ランク|CENTER:入手個数|CENTER:確率|BGCOLOR(#555):ランク|CENTER:入手個数|CENTER:確率|h
|+0|4|1.97%|+0|1|0.57%|
|+1|6|2.96%|+1|6|3.45%|
|+2|5|2.46%|+2|3|1.72%|
|+3|13|6.40%|+3|8|4.60%|
|+4|8|3.94%|+4|9|5.17%|
|+5|52|25.62%|+5|55|31.61%|
|+6|82|40.39%|+6|68|39.08%|
|+7|24|11.82%|+7|19|10.92%|
|+8|12|5.91%|+8|6|3.45%|
|+9|1|0.49%|+9|0|0.00%|
|&color(Red){合計};|&color(Red){203};|&color(Red){100.00%};|BGCOLOR(#aaa):&color(Red){合計};|&color(Red){174};|&color(Red){100.00%};|

&br;

|CENTER:BGCOLOR(#aaa):|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:BGCOLOR(#aaa):|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):ランク|CENTER:入手個数|CENTER:確率|BGCOLOR(#555):ランク|CENTER:入手個数|CENTER:確率|h
|R1|2|0.97%|R1|1|0.55%|
|R2|18|8.70%|R2|16|8.74%|
|R3|0|0.00%|R3|4|2.19%|
|R4(封印なし)|23|11.11%|R4(封印なし)|14|7.65%|
|R4(封印あり)|17|8.21%|R4(封印あり)|16|8.74%|
|R4(流通でR5)|0|0.00%|R4(流通でR5)|0|0.00%|
|R5|85|41.06%|R5|67|36.61%|
|R6|62|29.95%|R6|65|35.52%|
|&color(Red){合計};|&color(Red){207};|&color(Red){100.00%};|&color(Red){合計};|&color(Red){183};|&color(Red){100.00%};|

2013年10月17日からランク6武器のドロップ率が上がりました。
公式サイトには掲載されていませんが、見た感じ高ランクの服飾も出やすくなっているかもしれませんね。
勝敗で拾ってくるものはそこまで顕著に差は出ないのかもしれません。(精鋭格だと勝敗で結構明確な差が出るんですが)

RIGHT:最終更新日:2014/01/19

*月餅・桃月餅・雪月餅の効果 [#y4bb8253]

月餅+2、精鋭格、身分は衛将軍以上で1人NPC激突。戦場とマップ、勝利条件は適当。服飾箱取得禁止で100回300個分の検証です。
ついでに部位別の出る割合も計数しました。期間は2013/07/18~08/10。
流通効果が発生した場合はランクを1つ分下げてます。

|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|c
|ランク|CENTER:入手個数|CENTER:確率|部位|CENTER:入手個数|CENTER:確率|h
|BGCOLOR(#aaa):+5|123|41.00%|BGCOLOR(#aaa):頭|134|44.67%|
|BGCOLOR(#aaa):+6|158|52.67%|BGCOLOR(#aaa):胴|76|25.33%|
|BGCOLOR(#aaa):+7|12|4.00%|BGCOLOR(#aaa):腕|49|16.33%|
|BGCOLOR(#aaa):+8|7|2.33%|BGCOLOR(#aaa):脚|41|13.67%|
|BGCOLOR(#aaa):&color(Red){合計};|&color(Red){300};|&color(Red){100.00%};|BGCOLOR(#aaa):&color(Red){合計};|&color(Red){300};|&color(Red){100.00%};|

&br;

同じく桃月餅+2を装備して武器箱の取得禁止での検証。期間は2013/07/18~08/11。

|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|c
|ランク|CENTER:入手個数|CENTER:確率|h
|BGCOLOR(#aaa):R3|70|23.33%|
|BGCOLOR(#aaa):R4(封印なし)|118|39.33%|
|BGCOLOR(#aaa):R4(封印あり)|79|26.33%|
|BGCOLOR(#aaa):R4(流通でR5)|9|3.00%|
|BGCOLOR(#aaa):R5|24|8.00%|
|BGCOLOR(#aaa):&color(Red){合計};|&color(Red){300};|&color(Red){100.00%};|

&br;

同じく雪月餅+2を装備しての検証。
左側は無双格で皮袋取得禁止、武器は適当なものを2本装備して100回500個分。期間は2013/07/25~08/16。
中央は精鋭格で皮袋2つ拾得、武器は適当なものを2本装備して100回700個分。期間は2013/08/17~08/22。

|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|無双格アイテム|CENTER:入手個数|CENTER:確率|流通発生|精鋭格アイテム|CENTER:入手個数|CENTER:確率|流通発生|無双格アイテム|CENTER:入手個数|CENTER:確率|流通発生|h
|BGCOLOR(#aaa):直接アイテム|238|48.28%|0|BGCOLOR(#aaa):直接アイテム|426|62.01%|0|BGCOLOR(#aaa):直接アイテム|65|32.99%|1|
|BGCOLOR(#aaa):点心、仙薬|6|1.22%|0|BGCOLOR(#aaa):点心、仙薬|2|0.29%|0|BGCOLOR(#aaa):点心、仙薬|14|7.11%|0|
|BGCOLOR(#aaa):他街アイテム|11|2.23%|0|BGCOLOR(#aaa):他街アイテム|29|4.22%|5|BGCOLOR(#aaa):他街アイテム  |4|2.03%|0|
|BGCOLOR(#aaa):極錬成玉|2|0.41%|0 |BGCOLOR(#aaa):極錬成玉|0|0.00%|0|BGCOLOR(#aaa):極錬成玉|0|0.00%|0|
|BGCOLOR(#aaa):宝石|3|0.61%|2|BGCOLOR(#aaa):宝石|3|0.44%|0|BGCOLOR(#aaa):宝石|0|0.00%|0|
|BGCOLOR(#aaa):他素材アイテム|153|31.03%|0|BGCOLOR(#aaa):他素材アイテム|128|18.63%|0|BGCOLOR(#aaa):他素材アイテム|45|22.84%|0|
|BGCOLOR(#aaa):貴石|68|13.79%|5|BGCOLOR(#aaa):貴石|78|11.35%|7|BGCOLOR(#aaa):貴石|59|29.95%|2|
|BGCOLOR(#aaa):錬丹|12|2.43%|0|BGCOLOR(#aaa):錬丹|21|3.06%|1|BGCOLOR(#aaa):錬丹|10|5.08%|0|
|BGCOLOR(#aaa):&color(Red){合計};|&color(Red){493};|&color(Red){100.00%};|&color(Red){7};|BGCOLOR(#aaa):&color(Red){合計};|&color(Red){687};|&color(Red){100.00%};|&color(Red){13};|BGCOLOR(#aaa):&color(Red){合計};|&color(Red){197};|&color(Red){100.00%};|&color(Red){3};|

精鋭格の方が貴石拾得率が低いというまさかの結果に。
誤差があるにしても精鋭格の方が特別貴石を拾いやすいということは無さそうです。
気になったので雪月餅を未装備、皮袋取得禁止でも挑戦。無双格で100回200個分。期間は2013/08/24~08/30。結果は上記右側になります。
この結果を見ると貴石の大部分は鍛錬済みの武器を装備した時に貰える消費アイテムから出ているみたいですね。
それを踏まえて3つの検証結果を比較してみると、精鋭格の方が貴石が出やすいのかもしれません。
貴石と錬丹を同一カテゴリと見なすとより顕著になりますね。

RIGHT:最終更新日:2014/10/05

*皮袋と雪月餅から貴石が出る確率 [#adba1fa7]

 [[以前検証した雪月餅効果>#y4bb8253]]の続き。
 武器装備による消費アイテムボーナスなしで計測しました。
 武器の回数稼ぎがてらの堅関速攻です。
 雪月餅+2を装備、武器は2本装備(2本とも鍛錬なし)、皮袋取得あり、無双格、参戦人数は適当、身分は大司馬で検証しました。
 期間は2014/10/01~10/02。

|CENTER:BGCOLOR(#aaa):|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#555):種類|CENTER:入手個数|CENTER:流通発生|h
|直接アイテム|62|0|
|点心、仙薬|2|0|
|他街アイテム|2|1|
|極錬成玉|0|0|
|宝石|0|0|
|他素材アイテム|31|0|
|貴石|2|2|
|錬丹|1|0|
|&color(Red){合計};|&color(Red){100};|&color(Red){3};|

 本当は200個分くらいは続けようと思っていたのですが、あまりにも不毛だったので途中で中断。
 皮袋と雪月餅からは貴石はほとんど出ないようです。
 精鋭ならもう少し出やすいのかもしれませんが・・・・・・。

RIGHT:最終更新日:2014/10/04

*消費アイテムボーナスと七星帯 [#w0904683]

 [[『皮袋と雪月餅から貴石が出る確率』>#adba1fa7]]を検証していてふと思いました。
 武器装備による消費アイテムボーナスは貴石が出やすい。
 皮袋を取らずに七星帯を装備すれば貴石に七星帯の効果が発生する。
 宝石が大量に手に入るのではないだろうか、と。
&br;
 検証方法は、鍛錬済み武器を2本、極七星帯を装備して激突で勝利します。
 こうすれば、獲得した消費アイテムボーナスは2つとも七星帯の効果が乗るはずです。
 皮袋取得禁止、無双格、1人で参戦、身分は衛将軍で25回50個分獲得します。
 期間は2014/10/01~10/02。

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|桃の種|斬玉|極風玉|真空書|BGCOLOR(#faa):石榴|
|BGCOLOR(#faa):青玉|BGCOLOR(#faa):翡翠|極氷玉|BGCOLOR(#faa):琥珀|BGCOLOR(#faa):黄玉|
|BGCOLOR(#faa):琥珀|氷玉|BGCOLOR(#faa):石榴|真空書|光陰護符|
|護衛心得|錬丹|真空書|神速符|太一丹|
|牡丹の種|BGCOLOR(#faa):石榴|護衛心得|真空書|極玄武甲|
|BGCOLOR(#faa):琥珀|錬丹|椰子の種|極懐中仙箪|龍神鱗|
|護衛心得|BGCOLOR(#faa):石榴|光陰護符|牡丹の種|BGCOLOR(#faa):琥珀|
|BGCOLOR(#faa):黄玉|BGCOLOR(#faa):青玉|BGCOLOR(#faa):青玉|太一丹|BGCOLOR(#faa):石榴|
|太一丹|風伯雷公符|竜胆の種|BGCOLOR(#faa):黄玉|粉末染料|
|BGCOLOR(#faa):琥珀|風伯雷公符|BGCOLOR(#faa):青玉|錬丹|BGCOLOR(#faa):石榴|

 残念ながら宝石は1つも出ませんでした。
 しかも獲得したアイテム全てに七星効果が乗っていたのかどうかも疑わしい。
 ですが、行商売値10のアイテム(朱雀翼や炎の素など)が1つもないのを見ると、発生はしているのかなと思わなくもないです。
 もしかしたら獲得した消費アイテムの種類によっては七星効果は発生しないのかもしれませんね。

RIGHT:最終更新日:2014/10/04

*体力1が1ピクセルになる解像度は800×600? [#yb82e569]

Zにアップデートされる前、体力ゲージの表記は長方形でした。
モーション倍率等を求める時に、ゲームの解像度を800×600にして計測したものです。
が、Zになってから斜めに傾いてしまったのでちょっと辛くなりましたね。
&attachref(./hp400.png);
画像は解像度800×600で敵の体力を撮ったものです。
体力1ゲージ分は400であるため、体力ゲージの底辺と上辺が400ピクセルであればよかったのですが、
この画像自体の横のサイズが402ピクセルという残念な結果になりました。
ということで、残念ながらZでは体力1=1ピクセルになる解像度はないということになります。

RIGHT:最終更新日:2013/12/11

*単于帯の効果と効率の良い使い方 [#q469ca94]

 伝説化や武器の2本持ちが実装されて以来、匈奴帯と単于帯の需要が高まりましたね。
 単于帯の仕様がはっきりとわかれば貴石と宝石が節約できるのでは? と思ったので検証してみました。

|CENTER:BGCOLOR(#aaa):|CENTER:|c
|鍛錬耐久度1|&attachref(./tanrentaikyu1.png);|
|単于帯使用&br;R1伝説化なし|&attachref(./tanrentaikyu2.png);|
|単于帯使用&br;R7伝説化あり|&attachref(./tanrentaikyu3.png);|

 上の画像は、鍛錬耐久度が1の状態(次使用したら鍛錬が削れる状態)で単于帯を使用した時のものです。
 結果、戦闘の種類や伝説化、武器の使用本数に関わらず、回復量は一定でした。
 単于帯を使用した低鍛錬のR1をこのまま使用してみたところ、(鍛錬耐久度の減少値が1)
 10回目で鍛錬耐久度が1になりました。
 このことから、単于帯の回復量は10固定であると思われます。
 減少値に関わらず鍛錬耐久度が必ず1残るという性質を考えると、
 単于帯は鍛錬耐久度が1になった時に使用するのがもっとも効率の良い使い方と言えそうです。

RIGHT:最終更新日:2014/02/25

&br;
----


ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結解除 名前変更     最終更新のRSS