豆知識&検証等 のバックアップ差分(No.6)

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*ランダムスロットの仕組み [#y0521a00]

ランダムスロット(通称ランスロ)は『&color(Red){攻撃2倍};』、『&color(Green){防御2倍};』、『&color(Blue){移動最大};』の3種類が存在します。
これらはどのように決まっているかというお話ですが、以下全て推測になります。
&br;
仙箪が戦場にドロップした瞬間にある規則に従って決定されており、
ちょっと専門的な書き方をすると『アイテムの登録番号を3で割った数の余り』ではないかと思っています。
&br;
 余りが0だと『&color(Red){攻撃2倍};』、1は『&color(Green){防御2倍};』、2は『&color(Blue){移動最大};』になります。
&br;
プレイヤーが操作するキャラに①~④の番号が割り当てられているように、
箱を壊したり敵を倒したりしてドロップしたアイテムには全て番号が割り当てられます。
例えば、戦場で1番目にドロップした仙箪の登録番号は&color(Fuchsia){''0''};、2番目にドロップした肉まんは&color(Fuchsia){''1''};、3番目の仙箪は&color(Fuchsia){''2''};とします。
&br;
 登録番号&color(Fuchsia){''0''};の仙箪は&color(Fuchsia){''0''};÷3の余りなので0=『&color(Red){攻撃2倍};』になり、
 登録番号&color(Fuchsia){''2''};の仙箪は&color(Fuchsia){''2''};÷3の余りなので2=『&color(Blue){移動最大};』になります。
また、
 1番目と3番目の仙箪を取らずに2番目の肉まんだけを取り、
 4番目に新しく仙箪がドロップした場合は、登録番号&color(Fuchsia){''1''};が割り当てられるので『&color(Green){防御2倍};』になります。
 5番目に皮袋、6番目に仙箪の場合も同じく『&color(Green){防御2倍};』です。
&br;
わかりやすく図にするとこんな感じになります。

|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Red){攻撃2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Green){防御2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Blue){移動最大};|BGCOLOR(#fff):|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Red){攻撃2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Green){防御2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Blue){移動最大};|BGCOLOR(#fff):|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Red){攻撃2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Green){防御2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Blue){移動最大};|BGCOLOR(#fff):|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Red){攻撃2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Green){防御2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Blue){移動最大};|
|CENTER:BGCOLOR(#faa):&color(Fuchsia){''0''};|CENTER:BGCOLOR(#afa):&color(Fuchsia){''1''};|CENTER:BGCOLOR(#aaf):&color(Fuchsia){''2''};|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):①仙箪|CENTER:BGCOLOR(#afa):②肉まん|CENTER:BGCOLOR(#aaf):③仙箪|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):①仙箪|CENTER:BGCOLOR(#afa):取得|CENTER:BGCOLOR(#aaf):③仙箪|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):①仙箪|CENTER:BGCOLOR(#afa):④仙箪|CENTER:BGCOLOR(#aaf):③仙箪|
|CENTER:BGCOLOR(#faa):3|CENTER:BGCOLOR(#afa):4|CENTER:BGCOLOR(#aaf):5|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):3|CENTER:BGCOLOR(#afa):4|CENTER:BGCOLOR(#aaf):5|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):3|CENTER:BGCOLOR(#afa):4|CENTER:BGCOLOR(#aaf):5|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):⑤皮袋|CENTER:BGCOLOR(#afa):⑥仙箪|CENTER:BGCOLOR(#aaf):5|
|CENTER:BGCOLOR(#faa):6|CENTER:BGCOLOR(#afa):7|CENTER:BGCOLOR(#aaf):8|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):6|CENTER:BGCOLOR(#afa):7|CENTER:BGCOLOR(#aaf):8|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):6|CENTER:BGCOLOR(#afa):7|CENTER:BGCOLOR(#aaf):8|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):6|CENTER:BGCOLOR(#afa):7|CENTER:BGCOLOR(#aaf):8|
&br;
激突等で狙ったランスロを引き当てることは難しいですが、1人で特務や崑崙山を登る場合は非常に便利です。

RIGHT:最終更新日:2013/08/02


*体力の限界点 [#l09b674d]

自分の体力が400を越えると、オーバーした分は&color(Blue){青色};の体力ゲージの上に&color(Green){緑色};の2本目として表示されます。
この体力ゲージはどこまで伸びるか、という疑問から検証をしてみました。
&br;
体力ゲージのとても長いもので、一番身近なものは乱戦の火薬箱ですね。
ゲージ1本につき体力が400なので、火薬箱はそれが4本分。
つまり体力1600までは既に確認されているので、これを越えなければなりません。
体力を801以上にして究極強化『丈夫』で検証してみましたが、残念ながら5ゲージ目の表示はされませんでした。
内部的に体力の計算はしっかりと行われているようでしたが、ゲーム画面上ではオーバーした分を体力ゲージの左端から上書きされるのではなく、
右端からオーバーした分を削り取るような感じで表示されていました。
実際には体力が1610あるのに、表示された体力ゲージは1590といった感じです。
&br;
&attachref(./playerhp0.png);&attachref(./tekihp0.png);
&attachref(./playerhp1.png);&attachref(./tekihp1.png);
&attachref(./playerhp2.png);&attachref(./tekihp2.png);
&attachref(./playerhp3.png);&attachref(./tekihp3.png);

RIGHT:最終更新日:2013/08/02


*破竹2倍のダメージ [#m196cc34]

破竹と攻撃2倍を同時に発動して殴るとダメージは6倍になるかどうか。
昔から6倍説、5倍説、4倍説がありましたが、どれが正しいかがあまり浸透されていません。
攻撃補正の解除された激突ができるようになったので記念に検証してみました。
&br;
ダメージの計算式は大雑把な表現の仕方をすると、
 &color(Red){自分の攻撃力};×攻撃モーションごとの倍率÷&color(Green){敵の防御力};
になります。
ですので、単純に攻撃力が2倍になればダメージは2倍、6倍なら6倍になる為、
殴った際に減った体力を比べてみれば、どの説が正解かわかります。
攻撃補正のない指揮官10撤退で行いました。
&br;
下の画像は初期体力から通常JAを当て、体力が減ったまま続けて2倍JA、破竹JAと当てていったものになります。
黄色と橙色の矩形は全て同じサイズで、1つ分が通常JA1回分のダメージです。
|初期体力&br;通常JA&br;2倍JA&br;破竹JA&br;破竹2倍JA|&attachref(./hachikux0.png);&br;&attachref(./hachikux1.png);&br;&attachref(./hachikux2.png);&br;&attachref(./hachikux3.png);&br;&attachref(./hachikux6.png);|
結果は通常JAほぼ6個分。破竹2倍はダメージが6倍になるようです。
若干ダメージ量が増えているように見えますが、小数点以下の切捨て分が理由と思われます。

RIGHT:最終更新日:2013/08/02


*兵士の表示限界数 [#r474b4a3]

右上の全体マップに敵兵いるのに画面に表示されない!
なんて思った事はありませんか?
兵士が一定数いるとそれ以上表示されないように設定されているからです。
オフ無双ではステルスなんて言われてましたね。
正確には自分のハード側で受け持つ兵士の行動処理数になるんでしょうが・・・・・・。
では何人までなら表示出きるの? というわけで検証してみました。

まず表示限界数は何によって決められてるかというところから。
&br;
 ①兵士数
 ②部隊数
 ③表示する為掛かる負荷を数値化したものの合計
 ③表示する為にかかる負荷を数値化したものの合計
&br;
①はそのままですね。
②は5人組の頭だけ残して他4人を倒してた場合で変わるかどうか。
③は例えば、無双武将を1人表示する為には兵士5人分の処理が必要とかそういうことです。
&br;
③の部分はこちらでは数値を見れないので、弓兵長と弓兵士だけに限定して測定します。
測定方法は弓兵長部隊だけを1点に集めて、他の兵士が表示されないように調整。
集めた後、弓兵長だけを倒して他の兵士が表示されるかを確認、という方法を採りました。
&attachref(./heishi0.jpg);&attachref(./heishi1.jpg);
左の画像、実は1部隊に見えて14部隊被ってます。(穿刃の盾で頑張って飛ばしました)
右は中心にいる弓兵長だけを倒した画像です。
画像には映っていませんが、倒した後、遠くの方で別の弓兵部隊が表示されました。
&br;
と言うわけで、一度に表示される兵士の数は70人までという結果になりました。
部隊長だけ倒しても他の部隊が表示された為、部隊数で制限はされていないようです。
PCスペックとか回線状況で結果変わるんじゃない? と思わないでもないのですが、
おそらくこの辺の設定は個々のハード側で可変ではなく、一律に固定されていると思うので気にしないことにします。

RIGHT:最終更新日:2013/08/07

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