豆知識&検証等 のバックアップソース(No.23)
#contents *ランダムスロットの仕組み [#y0521a00] ランダムスロット(通称ランスロ)は&color(Red){『攻撃2倍』};、&color(Green){『防御2倍』};、&color(Blue){『移動最大』};の3種類が存在します。 これらはどのように決まっているかというお話ですが、以下全て推測になります。 &br; 仙箪が戦場にドロップした瞬間にある規則に従って決定されており、 ちょっと専門的な書き方をすると『アイテムの登録番号を3で割った数の余り』ではないかと思っています。 &br; 余りが0だと&color(Red){『攻撃2倍』};、1は&color(Green){『防御2倍』};、2は&color(Blue){『移動最大』};になります。 &br; プレイヤーが操作するキャラに①~④の番号が割り当てられているように、 箱を壊したり敵を倒したりしてドロップしたアイテムには全て番号が割り当てられます。 例えば、戦場で1番目にドロップした仙箪の登録番号は&color(Fuchsia){''0''};、2番目にドロップした肉まんは&color(Fuchsia){''1''};、3番目の仙箪は&color(Fuchsia){''2''};とします。 &br; 登録番号&color(Fuchsia){''0''};の仙箪は&color(Fuchsia){''0''};÷3の余りなので0=&color(Red){『攻撃2倍』};になり、 登録番号&color(Fuchsia){''2''};の仙箪は&color(Fuchsia){''2''};÷3の余りなので2=&color(Blue){『移動最大』};になります。 また、 1番目と3番目の仙箪を取らずに2番目の肉まんだけを取り、 4番目に新しく仙箪がドロップした場合は、登録番号&color(Fuchsia){''1''};が割り当てられるので&color(Green){『防御2倍』};になります。 5番目に皮袋、6番目に仙箪の場合も同じく&color(Green){『防御2倍』};です。 &br; わかりやすく図にするとこんな感じになります。 |CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Red){攻撃2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Green){防御2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Blue){移動最大};|BGCOLOR(#fff):|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Red){攻撃2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Green){防御2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Blue){移動最大};|BGCOLOR(#fff):|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Red){攻撃2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Green){防御2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Blue){移動最大};|BGCOLOR(#fff):|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Red){攻撃2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Green){防御2倍};|CENTER:BGCOLOR(#eee):&color(Blue){移動最大};| |CENTER:BGCOLOR(#faa):&color(Fuchsia){''0''};|CENTER:BGCOLOR(#afa):&color(Fuchsia){''1''};|CENTER:BGCOLOR(#aaf):&color(Fuchsia){''2''};|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):①仙箪|CENTER:BGCOLOR(#afa):②肉まん|CENTER:BGCOLOR(#aaf):③仙箪|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):①仙箪|CENTER:BGCOLOR(#afa):取得|CENTER:BGCOLOR(#aaf):③仙箪|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):①仙箪|CENTER:BGCOLOR(#afa):④仙箪|CENTER:BGCOLOR(#aaf):③仙箪| |CENTER:BGCOLOR(#faa):3|CENTER:BGCOLOR(#afa):4|CENTER:BGCOLOR(#aaf):5|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):3|CENTER:BGCOLOR(#afa):4|CENTER:BGCOLOR(#aaf):5|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):3|CENTER:BGCOLOR(#afa):4|CENTER:BGCOLOR(#aaf):5|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):⑤皮袋|CENTER:BGCOLOR(#afa):⑥仙箪|CENTER:BGCOLOR(#aaf):5| |CENTER:BGCOLOR(#faa):6|CENTER:BGCOLOR(#afa):7|CENTER:BGCOLOR(#aaf):8|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):6|CENTER:BGCOLOR(#afa):7|CENTER:BGCOLOR(#aaf):8|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):6|CENTER:BGCOLOR(#afa):7|CENTER:BGCOLOR(#aaf):8|~|CENTER:BGCOLOR(#faa):6|CENTER:BGCOLOR(#afa):7|CENTER:BGCOLOR(#aaf):8| &br; 激突等で狙ったランスロを引き当てることは難しいですが、1人で特務や崑崙山を登る場合は非常に便利です。 RIGHT:最終更新日:2013/08/30 *体力の限界点 [#l09b674d] 自分の体力が400を越えると、オーバーした分は&color(Blue){青色};の体力ゲージの上に&color(Green){緑色};の2本目として表示されます。 この体力ゲージはどこまで伸びるか、という疑問から検証をしてみました。 &br; 体力ゲージのとても長いもので、一番身近なものは乱戦の火薬箱ですね。 ゲージ1本につき体力が400なので、火薬箱はそれが4本分。 つまり体力1600までは既に確認されているので、これを越えなければなりません。 体力を801以上にして究極強化『丈夫』で検証してみましたが、残念ながら5ゲージ目の表示はされませんでした。 内部的に体力の計算はしっかりと行われているようでしたが、ゲーム画面上ではオーバーした分を体力ゲージの左端から上書きされるのではなく、 右端からオーバーした分を削り取るような感じで表示されていました。 実際には体力が1610あるのに、表示された体力ゲージは1590といった感じです。 &br; &attachref(./playerhp0.png);&attachref(./tekihp0.png); &attachref(./playerhp1.png);&attachref(./tekihp1.png); &attachref(./playerhp2.png);&attachref(./tekihp2.png); &attachref(./playerhp3.png);&attachref(./tekihp3.png); RIGHT:最終更新日:2013/08/02 *破竹2倍のダメージ [#m196cc34] 破竹と攻撃2倍を同時に発動して殴るとダメージは6倍になるかどうか。 昔から6倍説、5倍説、4倍説がありましたが、どれが正しいかがあまり浸透されていません。 攻撃補正の解除された激突ができるようになったので記念に検証してみました。 &br; ダメージの計算式は大雑把な表現の仕方をすると、 &color(Red){自分の攻撃力};×攻撃モーションごとの倍率÷&color(Green){敵の防御力}; になります。 ですので、単純に攻撃力が2倍になればダメージは2倍、6倍なら6倍になる為、 殴った際に減った体力を比べてみれば、どの説が正解かわかります。 攻撃補正のない指揮官10撤退で行いました。お相手は根性補正のない赤武将です。 &br; 下の画像は初期体力から通常JAを当て、体力が減ったまま続けて2倍JA、破竹JAと当てていったものになります。 黄色と橙色の矩形は全て同じサイズで、1つ分が通常JA1回分のダメージです。 |初期体力&br;通常JA&br;2倍JA&br;破竹JA&br;破竹2倍JA|&attachref(./hachikux0.png);&br;&attachref(./hachikux1.png);&br;&attachref(./hachikux2.png);&br;&attachref(./hachikux3.png);&br;&attachref(./hachikux6.png);| 結果は通常JAほぼ6個分。破竹2倍はダメージが6倍になるようです。 若干ダメージ量が増えているように見えますが、小数点以下の切捨て分と解像度が理由と思われます。 RIGHT:最終更新日:2013/08/26 *兵士の表示限界数 [#r474b4a3] 右上の全体マップに敵兵いるのに画面に表示されない! なんて思った事はありませんか? 兵士が一定数いるとそれ以上表示されないように設定されているからです。 オフ無双ではステルスなんて言われてましたね。 正確には自分のハード側で受け持つ兵士の行動処理数になるんでしょうが・・・・・・。 では何人までなら表示出来るの? というわけで検証してみました。 まず表示限界数は何によって決められてるかというところから。 &br; ①兵士数 ②部隊数 ③表示する為にかかる負荷を数値化したものの合計 &br; ①はそのままですね。 ②は5人組の頭だけ残して他4人を倒してた場合で変わるかどうか。 ③は例えば、無双武将を1人表示する為には兵士5人分の処理が必要とかそういうことです。 &br; ③の部分はこちらでは数値を見れないので、弓兵長と弓兵士だけに限定して測定します。 測定方法は弓兵長部隊だけを1点に集めて、他の兵士が表示されないように調整。 集めた後、弓兵長だけを倒して他の兵士が表示されるかを確認、という方法を採りました。 &attachref(./heishi0.jpg);&attachref(./heishi1.jpg); 左の画像、実は1部隊に見えて14部隊被ってます。(穿刃の盾で頑張って飛ばしました) 右は中心にいる弓兵長だけを倒した画像です。 画像には映っていませんが、倒した後、遠くの方で別の弓兵部隊が表示されました。 &br; と言うわけで、一度に表示される兵士の数は70人までという結果になりました。 部隊長だけ倒しても他の部隊が表示された為、部隊数で制限はされていないようです。 PCスペックとか回線状況で結果変わるんじゃない? と思わないでもないのですが、 おそらくこの辺の設定は個々のハード側で可変ではなく、一律に固定されていると思うので気にしないことにします。 RIGHT:最終更新日:2013/08/20 *武器属性の属性発生率 [#v9201b4f] 武器属性1段と5段のみの検証です。 戦場は川島の敵兵糧庫内(無属性)で行いました。 使用した武器はこちら。 &attachref(./zokuse1.jpg);&attachref(./zokuse5.jpg); 結果はこうなりました。 ちょっと試行回数が少なめですが……。 |CENTER:BGCOLOR(#aaa):|CENTER:|CENTER:|c |BGCOLOR(#555):項目|1段階|5段階|h |試行回数|243|257| |燃焼した回数|7|62| |発生率|2.8%|24.1%| 1段階当たりの発生率が固定だとすると3%~5%くらいになるんでしょうか。 昔から通常の属性1段につき3%か4%、属性特別は1段につき2%か3%と言われてますが、似たような結果になりました。 RIGHT:最終更新日:2013/11/08 *氷属性の凍結率 [#b174b23a] 演習の敵兵糧庫内にて双刃剣の突を当てただけです。 雪の降る季節以外で行っています。 氷属性Lv2は武器属性の検証を行った時のものを使用してます。 |CENTER:BGCOLOR(#aaa):|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |BGCOLOR(#555):属性Lv|氷属性Lv0|氷属性Lv1|氷属性Lv2|氷属性Lv3|氷属性Lv4|h |BGCOLOR(#555):&color(#fff){項目};|BGCOLOR(#aaa):デフォルト属性|BGCOLOR(#aaa):氷玉|BGCOLOR(#aaa):氷玉&br;武器属性1段|BGCOLOR(#aaa):極氷玉&br;篤心|BGCOLOR(#aaa):極氷玉&br;武器属性1段&br;篤心| |延べ人数|936|604|516|768|414| |凍結した延べ人数|228|254|274|470|284| |凍結率|24.35%|42.05%|53.10%|61.19%|68.59%| RIGHT:最終更新日:2014/02/15 *氷玉使用時の武器属性1段と5段の凍結率 [#aa62761d] 氷玉を装備した状態の武器属性段階による凍結率の違いはあるのか。 武器属性が実装されてから大分経ちますが、未だハッキリと結論は出ていません。 理由は簡単、検証が面倒だからでしょう。 でもやっぱり気になるので検証してみました。 &br; 時は8月(ゲーム内時間)、戦場は川島の敵兵糧庫内(無属性)で行いました。 使用した武器はこちら。 &attachref(./touketsu1.jpg);&attachref(./touketsu2.jpg); 氷属性1段階で検証した後、5段階にしてます。 検証方法は兵糧庫の敵にひたすら突を撃つだけ。 兵糧庫武将2人と親衛隊4人だけを残して3人ずつ2組に分け、兵糧庫中央の台の下で引っ掛けてみました。 &attachref(./touketsu3.jpg);&attachref(./touketsu4.jpg); この状態で台の上から突を撃つといい具合に6人に当たります。 計数もし易くて助かりました。 &br; 以下は結果です。 |CENTER:BGCOLOR(#aaa):|CENTER:|CENTER:|c |BGCOLOR(#555):項目|氷玉+武器属性1段階|氷玉+武器属性5段階|h |試行回数|86|123| |延べ人数|516|738| |凍結した延べ人数|274|399| |凍結率|53.10%|54.07%| 差が1%ないですね。 個人的には影響はないと思っています。 氷だけ(斬と雷もかな?)別個にプログラムを組むのも面倒ですし、影響があるなら課金要素として運営側から情報を公開されてる気がします。 RIGHT:最終更新日:2013/08/11 *属性服飾の属性効果防止率 [#rd6b2c44] &attachref(./zokuseikouka.png); 今回はある程度効果が推測出来るので、先に予想をしてみます。 上の画像は服飾装備画面に表示されるゲージです。 左側の暗い赤色(10ピクセル)は、通常の属性5段を示しています。右側の明るい赤色(5ピクセル)は、属性特別5段です。 ゲージの枠の内側の幅が105ピクセルでした。 このゲージの枠は、武器の鍛錬耐久度枠とサイズが同じで、鍛錬耐久度の最大値が100であることから、 おそらくこのゲージの最大値も100であろうと思われます。 とすると、このゲージはほぼそのまま、『赤いピクセル数=着火防止確率』と推測出来ます。 つまり、15%の確率で着火を防げるハズです。 &br; というわけで、属性5段、属性特別5段の胴服飾を着て検証を行いました。 川島の味方兵糧庫内で、延々と鉄鞭JCによる着火を自分に行っています。 結果は以下のようになりました。 |CENTER:BGCOLOR(#aaa):|CENTER:|c |BGCOLOR(#555):項目|検証結果|h |試行回数|422| |燃焼しなかった回数|69| |発生率|16.4%| ほぼ当たっていましたね。 ということは、通常の属性強化は1段階につき2%、属性特別は1段階につき1%ということでしょうね。 武器属性の属性特別の比率も似たような感じになるかもしれません。 属性発生率は、通常の属性強化は1段階につき4%、属性特別は1段階につき2%という説が当たってそうです。 &br; ですが…… &br; 確かに属性1種類につき、服飾を1つ装備する分にはこれで当たってはいると思うのです。 が、同じ属性の服飾を2箇所以上装備すると、この予測通りゲージが伸びません。 同じ属性を付けた属性5段・特別5段の服飾を4つ装備しても、ゲージの半分にも届かないのです。 おそらく、同じ属性の服飾を装備する数が多いほどに効果が減らされる仕様になっているのでしょう。 属性ダメージの減少に関しては、同じ属性服飾を複数箇所装備しても、ダメージ減少効果が減ってしまうことはありません。 RIGHT:最終更新日:2013/12/25 *4vs4激突の武器・服飾ドロップ [#z313ee99] 激突・無双格の4vs4での武器・服飾ドロップの検証です。 身分は大司馬。武器箱・服飾箱を取得し、桃月餅+2・月餅+2を装備しています。 期間は2013/12/01~2014/01/19。 流通効果が発生した場合はランクを1つ分下げてます。 左側は勝利時、右側は敗北時です。 |CENTER:BGCOLOR(#aaa):|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:BGCOLOR(#aaa):|RIGHT:|RIGHT:|c |BGCOLOR(#555):ランク|CENTER:入手個数|CENTER:確率|BGCOLOR(#555):ランク|CENTER:入手個数|CENTER:確率|h |+0|4|1.97%|+0|1|0.57%| |+1|6|2.96%|+1|6|3.45%| |+2|5|2.46%|+2|3|1.72%| |+3|13|6.40%|+3|8|4.60%| |+4|8|3.94%|+4|9|5.17%| |+5|52|25.62%|+5|55|31.61%| |+6|82|40.39%|+6|68|39.08%| |+7|24|11.82%|+7|19|10.92%| |+8|12|5.91%|+8|6|3.45%| |+9|1|0.49%|+9|0|0.00%| |&color(Red){合計};|&color(Red){203};|&color(Red){100.00%};|BGCOLOR(#aaa):&color(Red){合計};|&color(Red){174};|&color(Red){100.00%};| &br; |CENTER:BGCOLOR(#aaa):|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:BGCOLOR(#aaa):|RIGHT:|RIGHT:|c |BGCOLOR(#555):ランク|CENTER:入手個数|CENTER:確率|BGCOLOR(#555):ランク|CENTER:入手個数|CENTER:確率|h |R1|2|0.97%|R1|1|0.55%| |R2|18|8.70%|R2|16|8.74%| |R3|0|0.00%|R3|4|2.19%| |R4(封印なし)|23|11.11%|R4(封印なし)|14|7.65%| |R4(封印あり)|17|8.21%|R4(封印あり)|16|8.74%| |R4(流通でR5)|0|0.00%|R4(流通でR5)|0|0.00%| |R5|85|41.06%|R5|67|36.61%| |R6|62|29.95%|R6|65|35.52%| |&color(Red){合計};|&color(Red){207};|&color(Red){100.00%};|&color(Red){合計};|&color(Red){183};|&color(Red){100.00%};| 2013年10月17日からランク6武器のドロップ率が上がりました。 公式サイトには掲載されていませんが、見た感じ高ランクの服飾も出やすくなっているかもしれませんね。 勝敗で拾ってくるものはそこまで顕著に差は出ないのかもしれません。(精鋭格だと勝敗で結構明確な差が出るんですが) RIGHT:最終更新日:2014/01/19 *月餅・桃月餅・雪月餅の効果 [#y4bb8253] 月餅+2、精鋭格、身分は衛将軍以上で1人NPC激突。戦場とマップ、勝利条件は適当。服飾箱取得禁止で100回300個分の検証です。 ついでに部位別の出る割合も計数しました。期間は2013/07/18~08/10。 流通効果が発生した場合はランクを1つ分下げてます。 |CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|c |ランク|CENTER:入手個数|CENTER:確率|部位|CENTER:入手個数|CENTER:確率|h |BGCOLOR(#aaa):+5|123|41.00%|BGCOLOR(#aaa):頭|134|44.67%| |BGCOLOR(#aaa):+6|158|52.67%|BGCOLOR(#aaa):胴|76|25.33%| |BGCOLOR(#aaa):+7|12|4.00%|BGCOLOR(#aaa):腕|49|16.33%| |BGCOLOR(#aaa):+8|7|2.33%|BGCOLOR(#aaa):脚|41|13.67%| |BGCOLOR(#aaa):&color(Red){合計};|&color(Red){300};|&color(Red){100.00%};|BGCOLOR(#aaa):&color(Red){合計};|&color(Red){300};|&color(Red){100.00%};| &br; 同じく桃月餅+2を装備して武器箱の取得禁止での検証。期間は2013/07/18~08/11。 |CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|c |ランク|CENTER:入手個数|CENTER:確率|h |BGCOLOR(#aaa):R3|70|23.33%| |BGCOLOR(#aaa):R4(封印なし)|118|39.33%| |BGCOLOR(#aaa):R4(封印あり)|79|26.33%| |BGCOLOR(#aaa):R4(流通でR5)|9|3.00%| |BGCOLOR(#aaa):R5|24|8.00%| |BGCOLOR(#aaa):&color(Red){合計};|&color(Red){300};|&color(Red){100.00%};| &br; 同じく雪月餅+2を装備しての検証。 左側は無双格で皮袋取得禁止、武器は適当なものを2本装備して100回500個分。期間は2013/07/25~08/16。 中央は精鋭格で皮袋2つ拾得、武器は適当なものを2本装備して100回700個分。期間は2013/08/17~08/22。 |CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |無双格アイテム|CENTER:入手個数|CENTER:確率|流通発生|精鋭格アイテム|CENTER:入手個数|CENTER:確率|流通発生|無双格アイテム|CENTER:入手個数|CENTER:確率|流通発生|h |BGCOLOR(#aaa):直接アイテム |238|48.28%|0|BGCOLOR(#aaa):直接アイテム |426|62.01%|0|BGCOLOR(#aaa):直接アイテム |65|32.99%|1| |BGCOLOR(#aaa):点心、仙薬 |6|1.22%|0 |BGCOLOR(#aaa):点心、仙薬 |2|0.29%|0 |BGCOLOR(#aaa):点心、仙薬 |14|7.11%|0| |BGCOLOR(#aaa):他街アイテム |11|2.23%|0 |BGCOLOR(#aaa):他街アイテム |29|4.22%|5 |BGCOLOR(#aaa):他街アイテム |4|2.03%|0| |BGCOLOR(#aaa):極錬成玉 |2|0.41%|0 |BGCOLOR(#aaa):極錬成玉 |0|0.00%|0 |BGCOLOR(#aaa):極錬成玉 |0|0.00%|0| |BGCOLOR(#aaa):宝石 |3|0.61%|2 |BGCOLOR(#aaa):宝石 |3|0.44%|0 |BGCOLOR(#aaa):宝石 |0|0.00%|0| |BGCOLOR(#aaa):他素材アイテム|153|31.03%|0|BGCOLOR(#aaa):他素材アイテム|128|18.63%|0|BGCOLOR(#aaa):他素材アイテム|45|22.84%|0| |BGCOLOR(#aaa):貴石 |68|13.79%|5 |BGCOLOR(#aaa):貴石 |78|11.35%|7 |BGCOLOR(#aaa):貴石 |59|29.95%|2| |BGCOLOR(#aaa):錬丹 |12|2.43%|0 |BGCOLOR(#aaa):錬丹 |21|3.06%|1 |BGCOLOR(#aaa):錬丹 |10|5.08%|0| |BGCOLOR(#aaa):&color(Red){合計};|&color(Red){493};|&color(Red){100.00%};|&color(Red){7};|BGCOLOR(#aaa):&color(Red){合計};|&color(Red){687};|&color(Red){100.00%};|&color(Red){13};|BGCOLOR(#aaa):&color(Red){合計};|&color(Red){197};|&color(Red){100.00%};|&color(Red){3};| 精鋭格の方が貴石拾得率が低いというまさかの結果に。 誤差があるにしても精鋭格の方が特別貴石を拾いやすいということは無さそうです。 気になったので雪月餅を未装備、皮袋取得禁止でも挑戦。無双格で100回200個分。期間は2013/08/24~08/30。結果は上記右側になります。 この結果を見ると貴石の大部分は鍛錬済みの武器を装備した時に貰える消費アイテムから出ているみたいですね。 RIGHT:最終更新日:2014/01/01 *体力1が1ピクセルになる解像度は800×600? [#yb82e569] Zにアップデートされる前、体力ゲージの表記は長方形でした。 モーション倍率等を求める時に、ゲームの解像度を800×600にして計測したものです。 が、Zになってから斜めに傾いてしまったのでちょっと辛くなりましたね。 &attachref(./hp400.png); 画像は解像度800×600で敵の体力を撮ったものです。 体力1ゲージ分は400であるため、体力ゲージの底辺と上辺が400ピクセルであればよかったのですが、 この画像自体の横のサイズが402ピクセルという残念な結果になりました。 ということで、残念ながらZでは体力1=1ピクセルになる解像度はないということになります。 RIGHT:最終更新日:2013/12/11 &br; ---- |
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