戦闘基礎 のバックアップの現在との差分(No.3)
基本操作・基本アクションボタンの割り当ては初期設定のものです。 コントローラーは純正PS2・3の場合です。 ボタンの割り当ては初期設定のものです。 コントローラーは純正PS2・3の場合です。
最終更新日:2013/11/12
通常攻撃・チャージ攻撃通常攻撃ボタンとチャージ攻撃ボタンの組み合わせによって攻撃を行います。 数十種類もある武器ですが、特定の攻撃はある程度、性能の方向性が決まっています。 ただし、当てはまらない武器もあります。
ブレイクチャージブレイクチャージとは、武器2本持ちの戦闘時に武器の切替を伴う特殊な攻撃です。 無双ゲージが一定値以上あれば、ガード中(被弾中)・被弾モーション中(気絶含む)・ダウン中・起き上がりモーション中・無双乱舞中・騎乗中以外の全ての状態で使用することが出来ます。 自身の状態によって繰り出されるブレイクチャージは3種類あります。 ブレイクチャージを行うと、無双ゲージが消費され、究極効果・ランスロなどの支援効果時間が8割減少します。 ブレイクチャージ直後に自身の周囲に特殊な衝撃波を発生させます。 ブレイクチャージによって発動したモーションによる攻撃は、無双ゲージ回復効果を持ちません。(体力赤や活丹による自然増加は効果あり) ブレイクチャージを連続して出すことをブレイクラッシュと言います。 ブレイクラッシュは回数ごとに攻撃力が変化します。 ブレイクチャージ中に究極強化は発動出来ません。 ブレイクラッシュ発動中はキャラクターの頭上に、回数に応じてBrake1・Brake2……と表示されます(最大Brake5。ただし、無双ゲージが残っていればブレイクチャージ自体は6回以上発動可能) ブレイクチャージは究極強化『撃砕』によって、攻撃力増加・無双ゲージ消費量半減効果が得られます。
無双乱舞無双ゲージが満タンの状態で無双乱舞ボタンを押すと、無双乱舞を発動することが出来ます。 無双乱舞中は敵の攻撃を受け付けない無敵状態となります。 無双回数制限がある場合は、使い切ってしまうと発動出来なくなります。
受身敵から攻撃を受けて体が空中に浮いている状態でガードボタンを押すと、受身を取れることがあります。 受身を取れるかどうかは、敵の攻撃に付加された能力と、自身の状態によって変わります。 受身の直後は一瞬無敵状態になります。
*緑色の放物線は攻撃によって飛ばされたキャラクターの描く軌道です。 最終更新日:2015/05/14
攻撃能力(仮)攻撃モーションごとの攻撃力(通称モーション倍率)や、攻撃に属性が付加されるか、などの情報です。 攻撃能力という名称は特に公式サイト等やプレイヤー間でも呼び名が無いため適当に名付けてます。
攻撃モーションごとの攻撃力(通称モーション倍率)や、攻撃に属性が付加されるか、などの情報です。 攻撃能力という名称は特に公式サイト等やプレイヤー間でも呼び名が無いため適当に名付けてます。
最終更新日:2013/11/21
最終更新日:2013/12/08
攻撃効果(仮)攻撃効果とは相手に攻撃を当てた時に相手が取るリアクションの事、 または相手の特定の行動を制限することのできる効果があるものです。 ただし、属性効果は除いてあります。 攻撃効果という名称は特に公式サイト等やプレイヤー間でも呼び名が無いため適当に名付けてます。 『のけぞり』『よろけ』『気絶』などのモーションは、モデル別(使用武器別、無双武将別、虎など)によって硬直時間などが異なります。 攻撃効果とは相手に攻撃を当てた時に相手が取るリアクションの事、 または相手の特定の行動を制限することのできる効果があるものです。 ただし、属性効果は除いてあります。 攻撃効果という名称は特に公式サイト等やプレイヤー間でも呼び名が無いため適当に名付けてます。 『のけぞり』『よろけ』『気絶』などのモーションは、モデル別(使用武器別・無双武将別・虎など)によって硬直時間などが異なります。
最終更新日:2013/11/21
最終更新日:2014/06/19
衝撃波
最終更新日:2013/11/05
属性、属性効果最終更新日:2014/01/20
属性効果とは属性玉を装備した時の攻撃、または元々属性効果が付加されている攻撃を行った時に現れる特殊な効果のことです。 属性にはそれぞれレベルが0~4で設定されており、レベルが高いほど与えるダメージや効果も高くなります。 『属性発生率』と『属性効果発生率』は別になります。 戦闘中の天候によって効果が増減されます。 属性服によって『属性効果発生率』やダメージが減少します。 属性・属性効果
属性効果とは属性玉を装備した時の攻撃、または元々属性効果が付加されている攻撃を行った時に現れる特殊な効果のことです。 属性にはそれぞれレベルが0~4で設定されており、レベルが高いほど与えるダメージや効果も高くなります。 『属性発生率』と『属性効果発生率』は別になります。 戦闘中の天候によって効果が増減されます。 属性服によって『属性効果発生率』やダメージが減少します。 副将スキル『無謬』によってダメージが減少します。
最終更新日:2013/09/04
最終更新日:2015/03/19
エレメンタルガード通称EG。ガード状態でチャージ攻撃ボタンを押し続けるとエレメンタルガードという特殊なガードを行います。 この状態で敵が攻撃をしてくると、自分の持っている属性効果を相手に与えます。 衝撃判定の攻撃と無双乱舞に対しては効果がありません。 ガード時のノックバックがなくなります。 相手の体力が1の状態であるとそのまま撃破することが出来ます。 エレメンタルガード時は徐々に無双ゲージが消費され、相手に属性効果を付与すると、一定量の無双ゲージを消費します。
通称EG。ガード状態でチャージ攻撃ボタンを押し続けるとエレメンタルガードという特殊なガードを行います。 この状態で敵が攻撃をしてくると、自分の持っている属性効果を相手に与えます。 衝撃判定の攻撃と無双乱舞に対しては効果がありません。 ガード時のノックバックがなくなります。 エレメンタルガードで敵を撃破することも可能です。 エレメンタルガード時は徐々に無双ゲージが消費され、相手に属性効果を付与すると、一定量の無双ゲージを消費します。 究極強化『反攻』を発動中の時は、発動が早くなり、無双ゲージの消費がなくなります。
最終更新日:2013/09/04
最終更新日:2014/03/08
究極強化
ブレイクチャージを発動することによって、効果時間が80%減少されます。 ブレイクチャージ中に究極強化は発動出来ません。
最終更新日:2013/11/12
最終更新日:2015/05/14
アーマー猛虎毛皮、神亀石、究極強化『鋼躯』、副将スキル『硬骨』によってアーマーレベルが付加される。 効果は上乗せされる。 公式ではアーマー状態○段階強化という表記のされ方をする。
猛虎毛皮、神亀石、究極強化『鋼躯』、副将スキル『硬骨』によってアーマーレベルが付加されます。 効果は上乗せされるが、SA攻撃のアーマーは上乗せではなく、効果の強い方が優先されます。 怯まなくなる攻撃を受けた際は、攻撃時の動きが鈍くなります。 氷属性・斬属性・風属性効果は受け付けますが、炎属性・雷属性はアーマーレベルによっては無効化されます。 アーマーを纏っている相手が怯んでいる状態では、属性による着火・感電も有効になります。 たとえHAでも、巻き込みは有効です。 公式ではアーマー状態○段階強化という表記になっています。
最終更新日:2013/10/25
最終更新日:2014/03/08
ステータス補正値戦闘の種類やキャラクターの状態によって補正がかかり、ステータスが変動することがあります。 攻撃補正戦闘の種類・戦闘の条件によって、高い攻撃力を下降させる補正がかかります。 現在は『補正なし』『補正あり(攻撃力250)』『補正あり(攻撃力200)』の3種類あります。 下の画像は、補正値の違いによってダメージにどれほどの差が出ているかの検証です。 攻撃力300超、戦闘条件が異なる状態で、同じ敵に同じ攻撃を行っています。 戦闘条件で『補正なし』が選択された場合、戦闘の種類に関わらず攻撃補正は掛かりません。 勝利条件が『指揮官撃破10人』『指揮官10撤退』であり、戦闘条件で『補正あり』が選択された場合、 攻撃力が250以上で攻撃力が減少する補正がかかります。 勝利条件が『指揮官撃破10人』『指揮官10撤退』でなく、戦闘条件に『補正あり』が選択された場合、 攻撃力が200以上で攻撃力が減少する補正がかかります。 また、乱戦や特務など、攻撃補正が戦闘条件に記されていない全ての戦闘は、攻撃力補正が200以上からかかります。 具体的には、『補正対象値以上の攻撃力を半減する』という計算式になります。 攻撃力Xが補正対象値以上の場合、 補正対象値+(X-補正対象値)÷2 の値が攻撃補正後の攻撃力になります。 例えば、攻撃力が300あり、補正対象値250の場合は攻撃力275として扱われ、 補正対象値200の場合は攻撃力250として扱われます。 破壊補正全ての戦闘において、武器の種類・破壊強化数によって破壊力が増します。 基本的には、攻撃速度の遅い武器・移動速度の遅い武器・破壊スロットが5・6にある武器は破壊補正が高めに設定されています。 1回破壊強化を行うごとに、破壊力に+10%の補正がかかります。 例えば、破壊強化をせずに服飾とアイテムで破壊力を100に調整したもの、 破壊強化を1度して破壊力を100に調整したもの、同じ種類の武器2本を使用した場合、 前者の破壊力は100になりますが、後者は破壊補正により破壊力が110になります。 下の画像は武器の種類による補正の違いによって、破壊力にどれほどの差が出ているかの検証です。 服飾で破壊力を調整し、破壊強化無し状態で櫓を5回殴っています。 下の画像は破壊強化数の違いによって、破壊力にどれほどの差が出ているかの検証です。 一方はアイテムを装備しており、もう一方は破壊強化を2回行い、両方とも破壊力を同じ値にしています。 具体的な計算式は以下のようになります。 破壊力×(武器別破壊補正+破壊強化数) また、武器2本持ちの場合、メイン武器に加算されるサブ武器のステータス2割に、 サブ武器側の破壊補正がかかることはありません。つまり、 (メイン武器の破壊力+サブ武器の破壊力×0.2)×(メイン武器の武器別破壊補正+メイン武器の破壊強化数) になります。 防御補正全ての戦闘において、低い防御力を上昇させる補正がかかります。 服飾やランスロなどによる最終的な防御力が200を下回ると補正の対象になります。 防御力Xが200未満の場合、 X+(200-X)÷10 の値が防御補正後の防御力になります。 例えば、武器の改造と服飾によって防御力がちょうど0になるように調節しても、 この防御補正によって実際は防御力が20になってしまいます。 根性補正根性補正とは、体力ゲージの色によって受けるダメージが減少される補正です。 体力ゲージが青色の状態(50%~100%)は変動なし。 体力ゲージが黄色の状態(25%~50%)はダメージが25%減少します。 体力ゲージが赤色の状態(0%~25%)はダメージが50%減少します。 この根性補正によるダメージの減少は、燃焼ダメージを除く全てのダメージが対象になります。 また、体力ゲージの色は割合によって変動しますが、下限値が設定されているらしく、 例え体力が満タンの状態でも黄色や赤色になってしまうことがあります。 空中補正空中判定補正とも呼ばれます。 キャラクターが空中に浮いている間は、全てのダメージが50%減少されます。 武器2本持ち補正武器2本持ちの戦闘の場合、サブに装備している武器のステータスの2割が加算されます。 加算対象のステータスは『攻撃力』『破壊力』『防御力』『体力』『無双』です。 最終更新日:2014/06/19
無双ゲージの回復無双ゲージは特定の条件を満たすことで回復します。
無双増加量無双増加量とは、無双ゲージの回復のしやすさを示すステータスです。 プレイヤー側からは不可視の情報です。 服飾や消費アイテムのゲージ増加では、無双増加量に影響はありません。 以下は無双ゲージの回復に影響する条件です。
最終更新日:2014/09/19
戦場アイテム戦闘中に取得できるアイテムです。 敵兵を倒したり、壺や箱を壊すことでドロップします。 副将の魂、乱世の魂、無双の魂は、ゲーム上では戦場アイテムとして扱われていないようです。 仙箪や肉まん、老酒等のアイテムは1分程で消えます。 皮袋や宝物、副将の魂等のアイテムは戦闘終了まで消えることはありません。 戦闘中に取得できるアイテムです。 敵兵を倒したり、壺や箱を壊すことでドロップします。 副将の魂・乱世の魂・無双の魂は、ゲーム上では戦場アイテムとして扱われていないようです。 仙箪や肉まん、老酒等のアイテムは1分程で消えます。 皮袋や宝物、副将の魂等のアイテムは戦闘終了まで消えることはありません。
最終更新日:2013/10/16
最終更新日:2014/03/23
破壊物一覧武器の能力値である破壊力によって与えるダメージが決定される。 また、戦闘の格や乱戦等の戦闘の種類によっても変化する。 虎戦車以外のものには衝撃波タイプの攻撃でダメージを与えることが出来ない。 武器の能力値である破壊力によって与えるダメージが決定される。 また、戦闘の格や乱戦などの戦闘の種類によっても変化する。 虎戦車以外のものには衝撃波タイプの攻撃でダメージを与えることが出来ない。
最終更新日:2013/11/21
最終更新日:2014/01/20
天候天候によって戦闘中に様々な影響を受けます。 天候は戦闘中に何度も変わることもあります。
最終更新日:2014/06/19
無双武将について特定の戦闘では無双武将が登場します。 無双武将は指揮官以外の攻撃でトドメを刺すことは出来ません。 激突・争奪・演習での登場パターン『戦闘開始時から登場』『援軍として登場』、どちらも兵士配置の種類で出現場所は固定されています。 ・戦闘開始時から登場するパターン 争奪の場合、相対する部隊の無双武将が戦闘開始時から登場します。 激突・演習の場合は、勝利条件を不明にした場合にのみ登場します。 ・援軍として登場するパターン 激突・演習ともに、戦闘条件を『ハンデあり』にすることで援軍として登場します。 戦闘中、判定ゲージで優劣がある程度ついた状態で、かつ特定の条件を達成することです。 特定の条件とは500人撃破や兵糧庫制圧、敵指揮官撃破などと思われます。 一度無双武将が援軍として現れた後、判定ゲージが逆転すると相手側にも無双武将が登場します。 無双武将との信頼度が高いほど援軍として登場しやすくなると言われていますが、こちらは未確認です。 NPC勢力との激突でも、その勢力に無双武将が所属している場合は援軍として登場します。 無双武将のアーマー無双武将のアーマーLvは戦闘によって異なります。 『アーマーLvのないもの(ただし全ての攻撃にSAが付く)』 『アーマーLv4(SA)』 『アーマーLv5(HA)』 の3種類です。 基本的に無双武将は『アーマーLv4(SA)』、または『アーマーLv5(HA)』が設定されています。 同じ名前の無双武将でも、無双4モデルと無双6モデルでアーマーLvが異なる無双武将もいます。(現在確認されている無双6モデルの無双武将は全てアーマーLv4) 『アーマーLvのないもの』は特定の特務や崑崙山でしか登場しません。 無双武将の撃破効果戦闘中に出現した敵軍の無双武将を撃破することで、自軍の一般兵が強化されます。 強化された一般兵は青い電撃を纏い、ステータスが上昇します。 この状態で自軍の無双武将が撃破されてしまった場合、一般兵の強化は解除されます。 無双武将との信頼度戦闘中に指揮官が特定の条件を満たすと、無双武将との信頼度を上げることが出来ます。
親衛隊無双武将についてくる4人の親衛隊です。 無双武将と同じようにアーマーLvのないもの、アーマーLv4の2種類います。 ステータスが一般兵に比べて非常に高く設定されています。 画面に表示されている親衛隊には無双ゲージは表示されていませんが、 内部的に無双ゲージが存在しているらしく、無双乱舞を発動することが出来ます。 N1・D・C1・無双乱舞以外の攻撃のモーション倍率が非常に低く設定されているらしく、ほとんどダメージがありません。 最終更新日:2014/09/11
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