戦闘基礎 のバックアップの現在との差分(No.3)
#freeze #contents *基本操作・基本アクション [#e8a4f135] ボタンの割り当ては初期設定のものです。 コントローラーは純正PS2・3の場合です。 ボタンの割り当ては初期設定のものです。 コントローラーは純正PS2・3の場合です。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|LEFT:|c |アクション|通称|操作|CENTER:説明|h |BGCOLOR(#aaa):CENTER:|CENTER:|CENTER:|LEFT:|c |BGCOLOR(#555):アクション|通称|操作|CENTER:説明|h |移動||十字キー&br;左スティック|移動します| |ガード移動&br;シフト移動||十字キー+L1&br;左スティック+L1|背面視点固定で移動します&br;敵の攻撃を防ぐことはできません| |カメラ操作&br;チャットログ操作&br;エモーション操作||右スティック|各種操作を行います| |通常攻撃|N(&color(Red){''N''};ormal)|□|通常攻撃を行います| |ダッシュ攻撃|D(&color(Red){''D''};ash)|ダッシュ中に□|ダッシュ攻撃を行います| |チャージ攻撃|C(&color(Red){''C''};harge)|△|チャージ攻撃を行います| |ジャンプ|J(&color(Red){''J''};ump)|×|ジャンプします&br;ボタンを押している長さによってジャンプをする高さが異なります| |ジャンプ攻撃|JN(&color(Red){''J''};ump &color(Red){''N''};ormal)&br;JA(&color(Red){''J''};ump &color(Red){''A''};ttack)|空中で□|ジャンプ攻撃をします| |ジャンプチャージ|JC(&color(Red){''J''};ump &color(Red){''C''};harge)|空中で△|ジャンプチャージ攻撃をします| |無双乱舞&br;無双溜め||○|無双ゲージが満タンの時は無双乱舞を行います&br;無双ゲージが満タンでない場合は、無双ゲージの回復を行います| |ガード&br;背面視点変更||L1|ガードを行い、背面視点に固定します| |受身||攻撃被弾時に空中でL1|受身を取ります| |エレメンタルガード|EG(&color(Red){''E''};lemental &color(Red){''G''};uard)|L1+△|攻撃してきた敵を弾き飛ばす特殊なガードを行います| |ブレイクチャージ&br;ノーマルブレイク|BC(&color(Red){''B''};rake &color(Red){''C''};hage)|L2|ブレイクチャージ攻撃を行います&br;攻撃中・ガード中・ダウン中でもブレイクチャージが可能です| |エアリアルブレイク|JBC(&color(Red){''J''};ump &color(Red){''B''};rake &color(Red){''C''};hage)|空中でL2|空中でブレイクチャージ攻撃を行います| |ダッシュブレイク|DBC(&color(Red){''D''};ash &color(Red){''B''};rake &color(Red){''C''};hage)|移動中にL2|移動中にブレイクチャージ攻撃を行います| |エアリアルブレイク|JBC(&color(Red){''J''};ump &color(Red){''B''};rake &color(Red){''C''};hage)&br;空中BC&br;JCブレイク|空中でL2|空中でブレイクチャージ攻撃を行います| |ダッシュブレイク|DBC(&color(Red){''D''};ash &color(Red){''B''};rake &color(Red){''C''};hage)&br;Dブレイク|移動中にL2|移動中にブレイクチャージ攻撃を行います| |強化||R1|仙箪による強化を行います| |マップ切替||R2|右上の全体マップ・拡大マップの切替を行います| |右スティック操作切替||R3|カメラ操作・チャットログ操作・エモーション操作の切替を行います| |副将指示&br;副将騎乗||セレクトボタン|副将への指示を変更します&br;騎乗副将が近くにいる場合は副将に騎乗します| |文字入力モード||スタートボタン|チャットウィンドウを出します&br;再度ボタンを押すことでウィンドウ閉じます| RIGHT:最終更新日:2013/11/12 ***通常攻撃・チャージ攻撃 [#bbbbf320] 通常攻撃ボタンとチャージ攻撃ボタンの組み合わせによって攻撃を行います。 数十種類もある武器ですが、特定の攻撃はある程度、性能の方向性が決まっています。 ただし、当てはまらない武器もあります。 |CENTER:BGCOLOR(#aaa):|CENTER:|CENTER:|LEFT:|c |BGCOLOR(#555):アクション|通称|操作|CENTER:説明|h |通常攻撃1~6|N(''&color(Red){N};''ormal)|□□□□□□|基本となる通常攻撃です。それぞれN1N2N3……と表記されます&br;連撃強化をすることによって、攻撃回数が6回まで増えます&br;連撃未強化時のN4や連撃1段階強化時のN5のことを、N4・N5の振り切りという表現のされ方をします&br;大半の武器は、後半のNの方が攻撃力を高めに設定されています| |エボリューション攻撃(旧)|EVO(''&color(Red){EVO};''lution)|□□□□□□□□□|連撃強化を3段回行い、無双ゲージが満タンの状態でエボリューション攻撃が出来るようになります&br;攻撃はN6から変化し、EVO6~9と表記されます&br;EVO6~9が、N1~N4・N1~C4・N3~N6の3タイプに分けられます&br;基本的にEVO8は浮かしで受身可攻撃、EVO9は吹き飛ばし攻撃になります&br;SAが付きます| |エボリューション攻撃(新)|EVO(''&color(Red){EVO};''lution)|□□□□□□(□□□)|エボリューション攻撃(旧)と異なり、チャージ攻撃のような特殊な攻撃になります&br;SAが付きます| |ダッシュ攻撃|D(''&color(Red){D};''ash)|ダッシュ中に□|基本的に前方へ滑り込みながら攻撃を行います&br;主に吹き飛ばし・気絶の2タイプに分けられます&br;基本的に受身不可攻撃| |チャージ攻撃1|C1(''&color(Red){C};''harge''&color(Red){1};'')|△|武器に設定されている刻印1によって、性能が大きく異なります&br;突・盾・陣・砕の4種類あります| |チャージ攻撃2|C2(''&color(Red){C};''harge''&color(Red){2};'')|□△|基本的に浮かし攻撃になります&br;N1・N2よりも攻撃力が高めに設定されている場合が多い&br;攻撃モーション中は空中判定になっている武器も多い| |チャージ攻撃3|C3(''&color(Red){C};''harge''&color(Red){3};'')|□□△|基本的にチャージラッシュと呼ばれる攻撃になります&br;チャージラッシュ以外のC3は単発C3と呼ばれます| |チャージ攻撃4|C4(''&color(Red){C};''harge''&color(Red){4};'')|□□□△|基本的に敵を巻き込む吹き飛ばし攻撃になります&br;威力は高い反面、N3から繋がらないことも多い| |チャージ攻撃5|C5(''&color(Red){C};''harge''&color(Red){5};'')|□□□□△|基本的にチャージシュートと呼ばれる敵を上空へ打ち上げる攻撃になります&br;衝撃波でめくり攻撃となることが多い| |チャージ攻撃6|C6(''&color(Red){C};''harge''&color(Red){6};'')|□□□□□△|武器に設定されている刻印6によって、性能が大きく異なります&br;突・盾・陣・砕・衛・覇の6種類あります| |ジャンプ攻撃|JN(''&color(Red){J};''ump ''&color(Red){N};''ormal)&br;JA(''&color(Red){J};''ump ''&color(Red){A};''ttack)|空中で□|基本的に当たり判定が1回のみの単発攻撃です&br;基本的に受身不可攻撃| |ジャンプチャージ攻撃|JC(''&color(Red){J};''ump ''&color(Red){C};''harge)|空中で△|武器によって様々な攻撃方法を持ちます| |追加入力||△ or □|チャージ攻撃後に追加入力を行うことによって、攻撃が追加されたり変化することがあります&br;チャージ攻撃ボタンでの追加入力がほとんどですが、通常攻撃ボタンでの追加入力もあります| |チャージラッシュ||□△(△△△△△)|連撃強化回数によって、追加入力回数が増えるチャージ攻撃3をチャージラッシュと呼びます&br;通常は連撃強化1回に付き、追加入力が1回増えますが、弧刀・鉄笛のように3回以上発生するものもあります&br;また、桜扇・青龍刀のようにチャージラッシュ後に、更に追加入力が発生するものもあります&br;基本的に最後の1撃はよろけか気絶で、属性付与されます| |JCラッシュ||空中で△(△△)|追加入力可能なジャンプチャージ攻撃をJCラッシュと呼びます&br;チャージラッシュと異なり、追加入力前に敵に攻撃が当たっていないと追加入力を受け付けません&br;基本的に地上にいる敵を上空へ飛ばし、空中で連続して攻撃をします| ***ブレイクチャージ [#ya5359e4] ブレイクチャージとは、武器2本持ちの戦闘時に武器の切替を伴う特殊な攻撃です。 無双ゲージが一定値以上あれば、ガード中(被弾中)・被弾モーション中(気絶含む)・ダウン中・起き上がりモーション中・無双乱舞中・騎乗中以外の全ての状態で使用することが出来ます。 自身の状態によって繰り出されるブレイクチャージは3種類あります。 ブレイクチャージを行うと、無双ゲージが消費され、究極効果・ランスロなどの支援効果時間が8割減少します。 ブレイクチャージ直後に自身の周囲に特殊な衝撃波を発生させます。 ブレイクチャージによって発動したモーションによる攻撃は、無双ゲージ回復効果を持ちません。(体力赤や活丹による自然増加は効果あり) ブレイクチャージを連続して出すことをブレイクラッシュと言います。 ブレイクラッシュは回数ごとに攻撃力が変化します。 ブレイクチャージ中に究極強化は発動出来ません。 ブレイクラッシュ発動中はキャラクターの頭上に、回数に応じてBrake1・Brake2……と表示されます(最大Brake5。ただし、無双ゲージが残っていればブレイクチャージ自体は6回以上発動可能) ブレイクチャージは究極強化『撃砕』によって、攻撃力増加・無双ゲージ消費量半減効果が得られます。 |CENTER:BGCOLOR(#aaa):|CENTER:|LEFT:|c |BGCOLOR(#555):種類|無双ゲージ&br;消費量|CENTER:説明|h |ノーマルブレイク|130|通常の状態で発動するブレイクチャージです&br;サブ武器のC3が発動します&br;発動と同時に、全周囲にのけぞり衝撃波を発生させます&br;チャージラッシュの場合は追加入力が可能です| |エアリアルブレイク|130|空中にいる状態で発動するブレイクチャージです&br;サブ武器のJCが発動します&br;発動と同時に、全周囲に後倒ダウン衝撃波を発生させます&br;追加入力があれば可能です| |ダッシュブレイク|70|ダッシュ中の状態で発動するブレイクチャージです&br;サブ武器のDが発動します&br;発動と同時に、全周囲に浮かし衝撃波を発生させます| |CENTER:BGCOLOR(#aaa):|CENTER:|c |BGCOLOR(#555):ブレイクチャージ|攻撃力|h |Break 1|攻撃力1倍| |Break 2|攻撃力0.8倍| |Break 3|攻撃力0.5倍| |Break 4|攻撃力2倍| |Break 5|攻撃力3倍| ***無双乱舞 [#c2927441] 無双ゲージが満タンの状態で無双乱舞ボタンを押すと、無双乱舞を発動することが出来ます。 無双乱舞中は敵の攻撃を受け付けない無敵状態となります。 無双回数制限がある場合は、使い切ってしまうと発動出来なくなります。 |CENTER:|CENTER:BGCOLOR(#aaa):|CENTER:|LEFT:|c |>|BGCOLOR(#555):種類|例|CENTER:説明|h |BGCOLOR(#faa):無双乱舞|無双乱舞||体力ゲージが赤色でない状態(25%より上)で発動することが可能です| |~|真・無双乱舞||体力ゲージが赤色の状態(25%以下)で無双乱舞を発動すると、真・無双乱舞に変化します&br;攻撃の全てが着火を伴うものに代わりますが、一部の武器を除き、繰り返しモーションの部分には炎属性ダメージは乗りません&br;基本的なモーションは通常無双と同じですが、のけぞり攻撃が浮き攻撃に変化するものもあります| |~|激・無双乱舞||無双乱舞を発動中の味方指揮官、または自分の副将の近くで無双乱舞を発動すると、激・無双乱舞に変化します&br;激・無双乱舞が発動可能な状態になると、無双乱舞を発動中の味方と雷撃のエフェクトで繋がります&br;真・無双乱舞と全く同じになります| |BGCOLOR(#afa):消費タイプ|通常型|武器全種&br;4モデル無双武将|現在プレイヤーが装備可能な武器は全てこちらのタイプに属します&br;無双乱舞ボタンを押し続けている間は無敵状態で、チャージラッシュのように同じ攻撃を繰り返し続けます&br;入りのモーション・繰り返しモーション・フィニッシュモーションの3つの構成に分かれています&br;無双乱舞のモーション中は無双ゲージが減少し続けます| |~|単発型|6モデル無双武将&br;投爆兵&br;四聖獣|一部の6モデル無双武将や國士無双で輪廻転生によって特定のモデルに変身した場合は、単発型無双になります&br;通常の無双乱舞と異なり、一定の無双ゲージを消費して攻撃を繰り出します| |BGCOLOR(#aaf):攻撃タイプ|浮き型|偃月刀&br;幻杖&br;弧刀|敵を浮かして攻撃を当て続ける無双乱舞です&br;極鎮身石帯を装備した敵には受身を取られてしまいます| |~|石殺型|両節棍&br;鉄戟&br;螺旋槍|浮き型無双と同じですが、極鎮身石帯を装備した敵でも攻撃を当て続けることが出来ます&br;螺旋槍のように安定して当て続けられるものや、鉄戟のように当て方に工夫の要るものもあります| |~|地上型|獄刀&br;牙壁&br;尖剣|敵を地上判定状態で攻撃を当て続ける無双乱舞です&br;浮き型無双に比べて高いダメージを与えることが出来ますが、のけぞり攻撃のため、敵は無双乱舞で回避することが出来ます&br;また、空中に浮いてしまった敵に安定して当て続けることも出来ません| |~|万能型|宝剣&br;積刃剣&br;穿刃|地上型無双と同じですが、空中に浮いた敵でも安定して当て続けることが出来ます| |~|ダウン型|双戟&br;鉄鈎【無双乱舞】&br;羽扇|地上型無双と同じく、地上判定状態で攻撃を当て続けられる無双です&br;ダウン攻撃であるため、敵は無双乱舞で回避することが出来ません| |BGCOLOR(#aff):移動タイプ|固定型|蛮拳&br;叉突矛&br;細剣|繰り返しモーション中は一切の移動をせずに、攻撃をし続けます| |~|前進型|朴刀&br;砕棍&br;双剣|少しずつ前進をしながら攻撃を繰り返すタイプの無双乱舞です| |~|ダッシュ型|甲刀&br;長棍&br;雷鳴槍|前進型無双よりも移動速度が速いタイプの無双乱舞です&br;特に甲刀は移動最大を上回るほどの速さで移動します&br;敵に攻撃を当て続けるには技術が必要になります| ***受身 [#s0cd6e76] 敵から攻撃を受けて体が空中に浮いている状態でガードボタンを押すと、受身を取れることがあります。 受身を取れるかどうかは、敵の攻撃に付加された能力と、自身の状態によって変わります。 受身の直後は一瞬無敵状態になります。 |BGCOLOR(#aaa):CENTER:|CENTER:|LEFT:|c |BGCOLOR(#555):攻撃の種類|攻撃例|CENTER:説明|h |受身可|直槍【C5】&br;双刃剣【JC】&br;重手甲【真・無双乱舞】|空中で攻撃を受けると受身を取ることが出来ます&br;自分の体が攻撃によって浮かび、上昇し切ったくらいになると受身が可能になります| |受身不可|偃月刀【JC】&br;宝剣【C5】&br;狼牙棒【陣】|空中で攻撃を受けても受身が取れません&br;地面に体が触れるか、障害物に衝突した場合にのみ受身を取ることが出来ます&br;ただしこの場合も、自身の体が上昇し切る前に衝突してしまうと、受身を取ることが出来なくなります| |感電|雷属性|自分の受けているコンボ数が10HIT未満で、かつ感電状態の場合は&br;受身は取れず、必ずダウン状態になります| |特殊|槃瓠(火の玉)|おそらく唯一地上判定状態で攻撃を受けても、&br;即座に受身を取ることの出来る特殊な攻撃です| &attachref(./ukemi.png); *緑色の放物線は攻撃によって飛ばされたキャラクターの描く軌道です。 RIGHT:最終更新日:2015/05/14 *攻撃能力(仮) [#laa58dd1] 攻撃モーションごとの攻撃力(通称モーション倍率)や、攻撃に属性が付加されるか、などの情報です。 攻撃能力という名称は特に公式サイト等やプレイヤー間でも呼び名が無いため適当に名付けてます。 |CENTER:|LEFT:|c |CENTER:名称|CENTER:解説|h 攻撃モーションごとの攻撃力(通称モーション倍率)や、攻撃に属性が付加されるか、などの情報です。 攻撃能力という名称は特に公式サイト等やプレイヤー間でも呼び名が無いため適当に名付けてます。 |BGCOLOR(#aaa):CENTER:|LEFT:|c |BGCOLOR(#555):CENTER:名称|CENTER:解説|h |倍率|モーション倍率、攻撃倍率とも呼ばれる&br;攻撃モーションごとに設定されている攻撃力| |属性付加|属性付き拠点内や属性玉装備時に攻撃を行った時に、属性を発動する| |デフォルト属性|属性付き拠点外や属性玉未装備時に攻撃を行っても、属性が発動する| |追加入力|チャージ攻撃を追加入力することによって、攻撃が追加されたり変化する| |衝撃波|攻撃が衝撃波判定になる&br;虎戦車を除く全ての破壊物に対して当たり判定を持たない&br;エレメンタルガードの影響を受けない| |SA|スーパーアーマーと呼ばれる&br;小さな光の玉を纏い、敵の攻撃に対してひるまなくなる&br;SAと呼ばれるがアーマーLv4のSAとは効果が異なり、実際はアーマーLv3と同じ効果を持つ| |空中判定|相手から攻撃を受けた時に自分の体が空中に浮くようになる| |方向転換|攻撃中に方向転換が可能| |自動追尾|攻撃すると自動的に敵のいる方向へと向く| |チャージ攻撃判定|アーマーLv3の敵を攻撃しても怯むようになる&br;基本的には全てのチャージ攻撃に付加される&br;一部通常攻撃にも付加されることもある| |味方攻撃判定|鉄鞭のJCや穿刃砕などの、自分や味方に対して当たり判定を持つ攻撃のこと&br;敵味方含めトドメを刺すことはできないが、投爆兵長の爆弾は例外| |無敵|敵の攻撃を無効化する。無双乱舞中と同じ状態&br;無敵状態を持つ攻撃はことごとく修正されたため、今現在は存在していないと思われる| RIGHT:最終更新日:2013/11/21 RIGHT:最終更新日:2013/12/08 *攻撃効果(仮)[#x69f45f8] 攻撃効果とは相手に攻撃を当てた時に相手が取るリアクションの事、 または相手の特定の行動を制限することのできる効果があるものです。 ただし、属性効果は除いてあります。 攻撃効果という名称は特に公式サイト等やプレイヤー間でも呼び名が無いため適当に名付けてます。 『のけぞり』『よろけ』『気絶』などのモーションは、モデル別(使用武器別、無双武将別、虎など)によって硬直時間などが異なります。 攻撃効果とは相手に攻撃を当てた時に相手が取るリアクションの事、 または相手の特定の行動を制限することのできる効果があるものです。 ただし、属性効果は除いてあります。 攻撃効果という名称は特に公式サイト等やプレイヤー間でも呼び名が無いため適当に名付けてます。 『のけぞり』『よろけ』『気絶』などのモーションは、モデル別(使用武器別・無双武将別・虎など)によって硬直時間などが異なります。 |CENTER:|LEFT:|c |CENTER:名称|CENTER:解説|h |のけぞり|通常のN攻撃。地上判定状態で攻撃を当て続ける| |BGCOLOR(#aaa):CENTER:|LEFT:|c |BGCOLOR(#555):CENTER:名称|CENTER:解説|h |のけぞり|通常のN攻撃や地上無双。地上判定状態で攻撃を当て続けることが出来る&br;攻撃した相手がノックバックするタイプとしないタイプに分かれる&br;風属性が付加されても吹き飛ばない強制のけぞりもある| |よろけ|一定時間行動不能になるが、無双は撃てる&br;『のけぞり』攻撃をあてると浮いてしまう&br;ダウン攻撃はそのままダウン状態に&br;攻撃された側の武器によってよろけている時間の長さに違いがある| |浮かし|攻撃した相手の体を浮かせる| |吹き飛ばし|攻撃した相手を遠くへ飛ばす&br;風属性で飛距離がアップする&br;壁に衝突はしない| |壁衝突|壁に衝突するようになる| |打ち上げ|別名チャージシュート。攻撃した相手をほぼ真上へ飛ばす&br;風属性で更に空高く飛ぶ| |気絶|気絶を解除するまで行動不能になる&br;ボタンを連打することで気絶を早く解除できるが、気絶した回数が偶数か奇数かによってボタンを押す回数が異なる&br;『のけぞり』攻撃をあてると浮いてしまう&br;ダウン攻撃はそのままダウン状態に| |ダウン(前倒)|攻撃した相手をそのまま地面に前のめりにダウンさせる&br;完全にダウンする前に『のけぞり』攻撃を当てることで、&br;地上判定状態で攻撃を当て続けることが出来る&br;『気絶』や『崩れ落ち』も受け付ける| |気絶|気絶を解除するまで行動不能になる&br;○×□△ボタンを10回連打することで気絶を早く解除出来る&br;ボタンを押さない場合は7~8秒で自然解除&br;ボタン連打によって気絶解除した場合、次に気絶した際に即解除される&br;『のけぞり』攻撃をあてると浮いてしまう&br;ダウン攻撃はそのままダウン状態に| |ダウン(前倒)|攻撃した相手をそのまま地面に前のめりにダウンさせる&br;完全にダウンする前に『のけぞり』攻撃を当てることで、&br;地上判定状態で攻撃を当て続けることが出来る&br;『気絶』や『崩れ落ち』も受け付ける&br;体が宙に浮いてから突っ伏すタイプの前倒ダウンもあり、&br;こちらは後倒ダウンと同じ扱いになる| |ダウン(後倒)|攻撃した相手をそのまま地面に仰向けにダウンさせる&br;『ダウン(前倒)』と違い、『のけぞり』攻撃を当てると浮いてしまう&br;ダウン攻撃はそのままダウン状態に| |強制ダウン|風属性が付加されても吹き飛ばないダウン攻撃&br;『ダウン(前倒)』にのみ付加されることがある| |崩れ落ち|一部の着火効果のある攻撃を受けるとこの状態になり、崩れ落ちてダウン状態になる&br;『のけぞり』攻撃をあてると浮いてしまう&br;ダウン攻撃はそのままダウン状態に| |きりもみ|空中に浮いた相手の体がきりもみ状態になる&br;『受身不可』攻撃とほぼ同じ| |巻き込み|飛ばした敵兵が別の敵兵を巻き込んで飛ばす攻撃&br;敵兵に触れて飛ばされた敵兵にダメージはなく、同じ軍の敵兵にのみ『巻き込み』が発生する&br;ただし、國士無双では全ての敵兵に対して『巻き込み』が発生する| |受身不可|通常、空中に浮いてる状態で攻撃を受けた相手は空中で受身を取る事が出来るが、&br;『受身不可』攻撃を受けた場合は、体が地面に触れるか壁に衝突するかしなければ受身を取れなくなる&br;感電状態とはまた別の効果である| |ガード不能|ガードを貫通する攻撃| RIGHT:最終更新日:2013/11/21 RIGHT:最終更新日:2014/06/19 *衝撃波 [#da1e2ad4] |CENTER:|LEFT:|c |種類|CENTER:説明|h |地這|地面に沿って動く衝撃波&br;坂道に沿って動くが、階段などの急斜面では衝撃波が消えることも&br;ある程度の下り段差では衝撃波は消えないが、上り段差では消えてしまう&br;&br;&color(Red){積刃剣【JC】・叉突矛【突】・龍牙鉤【盾】など};| |遠距離|遠くの敵にまで届くタイプの衝撃波&br;&br;&color(Red){双錘【突】・長双刀【C5】・鉄鈎【砕】など};| |玉|時間経過か、壁に衝突することで爆発し、衝撃波を発生させる玉を出すタイプ&br;ほとんどの玉系は発生保障が付与される&br;&br;&color(Red){戦盤【JC】・幻杖【衛】・鉄笛【突】など};| |範囲:直進|発生点から直線上に当たり判定が発生する衝撃波&br;&br;&color(Red){砕棍【突】・燕扇【C3】・鉄槍【突】など};| |範囲:特定|発生点から長方形、あるいは扇状に発生する衝撃波&br;&br;&color(Red){朴刀【衛】・斬馬刀【盾】・尖剣【盾】など};| |範囲:円状|発生点を中心に放射状に当たり判定が発生する衝撃波&br;&br;&color(Red){旋棍【JC】・宝剣【陣】・将剣【覇】など};| |範囲:平面|空中にいる相手に対して当たり判定をほぼ持たない衝撃波&br;ジャンプで回避可能&br;&br;&color(Red){直槍【覇】・鉄戟【真・無双乱舞】・蛇剣【JC】など};| |発生点:自分|自分を中心に発生するタイプの衝撃波&br;&br;&color(Red){桜扇【覇】・獄刀【盾】・呪符【陣】など};| |発生点:固定|自分から離れた位置に発生する衝撃波&br;武器ランク・(極)真空書・究極強化『繚乱』の影響を受けない&br;遠距離系の衝撃波もこちらに含まれることが多い(発生地点が目の前のため)&br;&br;&color(Red){牙壁【C3】・巨剣【突】・青龍刀【突】など};| |発生点:変動|自分から離れた位置に発生する衝撃波&br;武器ランク・(極)真空書・究極強化『繚乱』の影響を受け、発生地点が伸びる&br;&br;&color(Red){戦斧【砕】・長棍【衛】・狼牙棒【C5】など};| |発生保障|モーションのとある瞬間以降に攻撃を受けても、攻撃判定が発生、もしくは持続する衝撃波&br;&br;&color(Red){盤刀【覇】・双刃剣【突】・鏢【陣】など};| |BGCOLOR(#aaa):CENTER:|CENTER:|LEFT:|c |BGCOLOR(#555):種類|攻撃例|CENTER:説明|h |地這|積刃剣【JC】&br;叉突矛【突】&br;龍牙鉤【盾】|地面に沿って動く衝撃波&br;坂道に沿って動くが、階段などの急斜面では衝撃波が消えることも&br;ある程度の下り段差では衝撃波は消えないが、上り段差では消えてしまう| |遠距離|双錘【突】&br;長双刀【C5】&br;鉄鈎【砕】|遠くの敵にまで届くタイプの衝撃波| |玉|戦盤【JC】&br;幻杖【衛】&br;鉄笛【突】|時間経過か、壁に衝突することで爆発し、衝撃波を発生させる玉を出すタイプ&br;ほとんどの玉系は発生保障が付与される| |範囲:直進|砕棍【突】&br;燕扇【C3】&br;鉄槍【突】|発生点から直線上に当たり判定が発生する衝撃波| |範囲:特定|朴刀【衛】&br;斬馬刀【盾】&br;尖剣【盾】|発生点から長方形、あるいは扇状に発生する衝撃波| |範囲:円状|旋棍【JC】&br;宝剣【陣】&br;将剣【覇】|発生点を中心に放射状に当たり判定が発生する衝撃波| |範囲:平面|直槍【覇】&br;鉄戟【真・無双乱舞】&br;蛇剣【JC】|空中にいる相手に対して当たり判定をほぼ持たない衝撃波&br;ジャンプで回避可能| |発生点:自分|桜扇【覇】&br;獄刀【盾】&br;呪符【陣】|自分を中心に発生するタイプの衝撃波| |発生点:固定|牙壁【C3】&br;巨剣【突】&br;青龍刀【突】|自分から離れた位置に発生する衝撃波&br;武器ランク・(極)真空書・究極強化『繚乱』の影響を受けない&br;遠距離系の衝撃波もこちらに含まれることが多い(発生地点が目の前のため)| |発生点:変動|戦斧【砕】&br;長棍【衛】&br;狼牙棒【C5】|自分から離れた位置に発生する衝撃波&br;武器ランク・(極)真空書・究極強化『繚乱』の影響を受け、発生地点が伸びる| |発生保障|盤刀【覇】&br;双刃剣【突】&br;鏢【陣】|モーションのとある瞬間以降に攻撃を受けても、攻撃判定が発生、もしくは持続する衝撃波| RIGHT:最終更新日:2013/11/05 *属性、属性効果 [#f1f5c853] RIGHT:最終更新日:2014/01/20 属性効果とは属性玉を装備した時の攻撃、または元々属性効果が付加されている攻撃を行った時に現れる特殊な効果のことです。 属性にはそれぞれレベルが0~4で設定されており、レベルが高いほど与えるダメージや効果も高くなります。 『属性発生率』と『属性効果発生率』は別になります。 戦闘中の天候によって効果が増減されます。 属性服によって『属性効果発生率』やダメージが減少します。 *属性・属性効果 [#f1f5c853] |CENTER:|CENTER:|CENTER:|LEFT:|c |種類|付加レベル|属性発生率|CENTER:解説|h 属性効果とは属性玉を装備した時の攻撃、または元々属性効果が付加されている攻撃を行った時に現れる特殊な効果のことです。 属性にはそれぞれレベルが0~4で設定されており、レベルが高いほど与えるダメージや効果も高くなります。 『属性発生率』と『属性効果発生率』は別になります。 戦闘中の天候によって効果が増減されます。 属性服によって『属性効果発生率』やダメージが減少します。 副将スキル『無謬』によってダメージが減少します。 |BGCOLOR(#aaa):CENTER:|CENTER:|CENTER:|LEFT:|c |BGCOLOR(#555):種類|付加レベル|属性発生率|CENTER:解説|h |属性N玉|Lv+1|100%|常に属性Lv1の攻撃が行える| |属性極玉|Lv+2|100%|常に属性Lv2の攻撃が行える| |副将スキル|Lv+1|0%|属性玉を装備したり、属性拠点の支援効果がなければ効果は現れない| |武器属性|Lv+1|武器の属性Lvによる|攻撃に属性が発生している状態であれば属性Lv+1される&br;例えば、属性付加された武器でデフォルト属性攻撃を行うと属性Lv1の属性攻撃が常に発生する&br;武器属性+副将スキルの場合だと、属性Lv2の属性攻撃が確率で発生する&br;武器属性+属性N玉だと、属性Lv2の属性攻撃が常に発生する| |武器属性|Lv+1|武器の属性Lvによる|攻撃に属性が発生している状態であれば属性Lv+1される&br;例えば、属性付加された武器でデフォルト属性攻撃を行うと属性Lv1の属性攻撃が常に発生する&br;武器属性+副将スキルの場合だと、属性Lv1の属性攻撃が確率で発生する&br;武器属性+属性N玉だと、属性Lv2の属性攻撃が常に発生する&br;武器属性のみであれば、属性が発生した時にのみ属性Lv0の攻撃になる| |属性拠点|Lv+1|100%|拠点内であれば常に属性Lv1の攻撃が行える| |デフォルト属性攻撃|Lv0|100%|常に属性Lv0の攻撃が行える| &br; |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|LEFT:|c |属性|属性効果|属性Lvによる影響|雨|雪|CENTER:解説|h |BGCOLOR(#aaa):CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|LEFT:|c |BGCOLOR(#555):属性|属性効果|属性Lvによる影響|雨|雪|CENTER:解説|h |&color(Red){炎属性};|&color(Red){燃焼};|着火時に固定ダメージ4&br;ダメージ+(属性Lv×17.5%)&br;燃焼中はスリップダメージ&br;着火率100%|ダメージ1/4|ダメージ1/4|攻撃した相手を燃やしてダメージを与える&br;炎属性によるダメージには三種類ある&br;①攻撃時による固定ダメージ&br;②属性Lvによって加算されるダメージ&br;③燃焼中に与え続けるスリップダメージ&br;火計効果範囲内ではスリップダメージ量UP| |&color(Blue){氷属性};|&color(Blue){凍結};|ダメージ+(属性Lv×25%)&br;凍結率UP|なし|ダメージ+50%&br;凍結時間延長|攻撃した相手が地上判定状態である場合、相手を凍結させることができる&br;凍結中は行動不能となる| |&color(Purple){斬属性};|&color(Purple){斬効果};|属性Lv0、固定ダメージ15&br;属性Lv1、固定ダメージ20&br;属性Lv2、固定ダメージ25&br;属性Lv3、固定ダメージ30&br;属性Lv4、固定ダメージ35&br;無双ゲージへのダメージUP&br;即死効果率UP|なし|なし|攻撃した敵に固定ダメージを与え、自分と敵の無双ゲージを削る&br;自分の無双ゲージが0であっても効果は発動する&br;雑魚兵にのみ対して即死効果が発動することがある&br;元々のダメージ量が斬による固定ダメージ量を上回ると、そちら側が適用される&br;固定ダメージは防御2倍や究極効果『鉄壁』は無効化出来るが、&br;究極強化『背水』や根性補正、空中判定には影響を受ける| |&color(Blue){氷属性};|&color(Blue){凍結};|ダメージ+(属性Lv×25%)&br;凍結率UP|なし|ダメージ+50%&br;凍結率UP&br;凍結時間延長|攻撃した相手が地上判定状態である場合、相手を凍結させることができる&br;凍結中は行動不能となる&br;凍結中に無双乱舞が当たると凍結が解ける&br;凍結中の指揮官は防御力がアップする| |&color(Purple){斬属性};|&color(Purple){斬効果};|属性Lv0、固定ダメージ15&br;属性Lv1、固定ダメージ20&br;属性Lv2、固定ダメージ25&br;属性Lv3、固定ダメージ30&br;属性Lv4、固定ダメージ35&br;無双ゲージに固定ダメージ30&br;即死効果率UP|なし|なし|攻撃した敵に固定ダメージを与え、自分と敵の無双ゲージを削る&br;自分の無双ゲージが0であっても効果は発動する&br;雑魚兵にのみ対して即死効果が発動することがある&br;元々のダメージ量が斬による固定ダメージ量を上回ると、そちら側が適用される&br;固定ダメージは防御2倍や究極効果『鉄壁』は無効化出来るが、&br;究極強化『背水』や根性補正、空中判定には影響を受ける| |&color(Green){風属性};|&color(Green){鈍足};|ダメージ+(属性Lv×50%)&br;鈍足付加率100%|ダメージ+33%|ダメージ+33%|攻撃した指揮官にのみ10秒間鈍足効果を与える&br;鈍足中は移動速度が低下し、ジャンプが出来なくなる&br;移動最大や究極強化『神速』で上書きされるが、ジャンプはできない| |&color(Olive){雷属性};|&color(Olive){感電};|ダメージ+(属性Lv×50%)&br;気絶率UP&br;感電率UP|ダメージ+33%|ダメージ+33%|攻撃した相手を気絶させ、感電させる&br;気絶発生率と感電発生率は別であるらしく、まれに気絶せずに感電だけすることがある&br;感電中は10コンボ受けるまでは受身が一切出来なくなる&br;10コンボには感電前のコンボ数も含まれる&br;1人の敵に対して味方①が5コンボ、味方②が5コンボのような状態になっても感電は解除される| |&color(Olive){雷属性};|&color(Olive){感電};|ダメージ+(属性Lv×50%)&br;気絶率UP&br;感電率UP|ダメージ+33%&br;感電率UP|ダメージ+33%&br;感電率UP|攻撃した相手を気絶させ、感電させる&br;気絶発生率と感電発生率は別であるらしく、まれに気絶せずに感電だけすることがある&br;感電中は10コンボ受けるまでは受身が一切出来なくなる&br;10コンボには感電前のコンボ数も含まれる&br;1人の敵に対して味方①が5コンボ、味方②が5コンボのような状態になっても感電は解除される| RIGHT:最終更新日:2013/09/04 RIGHT:最終更新日:2015/03/19 *エレメンタルガード [#k5472816] 通称EG。ガード状態でチャージ攻撃ボタンを押し続けるとエレメンタルガードという特殊なガードを行います。 この状態で敵が攻撃をしてくると、自分の持っている属性効果を相手に与えます。 衝撃判定の攻撃と無双乱舞に対しては効果がありません。 ガード時のノックバックがなくなります。 相手の体力が1の状態であるとそのまま撃破することが出来ます。 エレメンタルガード時は徐々に無双ゲージが消費され、相手に属性効果を付与すると、一定量の無双ゲージを消費します。 |CENTER:|LEFT:|c |属性|CENTER:解説|h 通称EG。ガード状態でチャージ攻撃ボタンを押し続けるとエレメンタルガードという特殊なガードを行います。 この状態で敵が攻撃をしてくると、自分の持っている属性効果を相手に与えます。 衝撃判定の攻撃と無双乱舞に対しては効果がありません。 ガード時のノックバックがなくなります。 エレメンタルガードで敵を撃破することも可能です。 エレメンタルガード時は徐々に無双ゲージが消費され、相手に属性効果を付与すると、一定量の無双ゲージを消費します。 究極強化『反攻』を発動中の時は、発動が早くなり、無双ゲージの消費がなくなります。 |BGCOLOR(#aaa):CENTER:|LEFT:|c |BGCOLOR(#555):属性|CENTER:解説|h |無属性|相手を遠くに弾き飛ばします| |&color(Red){炎属性};|『ダウン(後倒)』と着火効果&br;まれにダウンではなく『崩れ落ち』になる| |&color(Blue){氷属性};|その場で凍る。凍らない場合は『のけぞり』のみ| |&color(Purple){斬属性};|相手を遠くに弾き飛ばし、無双ゲージにダメージを与える&br;体力に固定ダメージは与えない| |&color(Purple){斬属性};|相手を遠くに弾き飛ばし、無双ゲージにダメージを与える&br;体力に固定ダメージを与えます| |&color(Green){風属性};|相手を上空に飛ばし、鈍足効果を与えます| |&color(Olive){雷属性};|相手に気絶と感電効果を与えます&br;EGが成功すると相手にダメージを与えます| RIGHT:最終更新日:2013/09/04 RIGHT:最終更新日:2014/03/08 *究極強化 [#j5e289a3] |BGCOLOR(#aaa):LEFT:|CENTER:|LEFT:|c |BGCOLOR(#555):CENTER:武器|名称|CENTER:解説|h |偃月刀&br;大斧|丈夫|最大体力値と現在体力値が2倍になり、『丈夫』が切れると元に戻る&br;丈夫発動前の現在体力値が50以下の場合は現在体力値が100になる| ブレイクチャージを発動することによって、効果時間が80%減少されます。 ブレイクチャージ中に究極強化は発動出来ません。 |BGCOLOR(#aaa):CENTER:|CENTER:|LEFT:|c |BGCOLOR(#555):武器|名称|CENTER:解説|h |偃月刀&br;大斧&br;大鉞|丈夫|最大体力値と現在体力値が2倍になり、『丈夫』が切れると元に戻る&br;丈夫発動前の現在体力値が50以下の場合は現在体力値が100になる| |砕棒&br;鉄鞭|神槌|無双乱舞が常に真・無双乱舞になり、無双のダメージが2倍になる&br;攻撃力が2倍でなくダメージが2倍のため、元の攻撃力以外では攻撃補正の影響を受けない| |朴刀&br;甲刀|神速|移動速度が最大になる| |砕棍&br;双鞭|乱舞|無双ゲージの増加速度が2倍になり、自然回復する| |朴刀&br;甲刀&br;麒麟刀|神速|移動速度が最大になる(ランスロ移動最大30秒と同じ)| |砕棍&br;双鞭&br;打双鞭|乱舞|無双ゲージの増加速度が2倍になり、自然回復する&br;究極効果『萎縮』発動中は無効化される| |戦斧&br;双戟|破竹|攻撃力が3倍になる| |双剣&br;双錘|鼓舞|指揮官を除く全味方兵士の体力を自然回復させる| |直槍&br;長棍|繚乱|攻撃範囲が2倍になる&br;(極)真空書の効果は上乗せされない| |桜扇&br;燕扇|孔雀|指揮官とその副将を除く全味方兵士の能力値を上昇させ、アーマーLv4を付加する| |直槍&br;長棍|繚乱|攻撃範囲が2倍になる&br;(極)真空書の効果は上乗せされない| |桜扇&br;燕扇|孔雀|自分を含む味方指揮官の属性の強さが最大になる&br;デフォルト属性も最大になる&br;副将スキルや武器属性などは重複はしない| |幻杖&br;妖杖|幻影|味方指揮官全てのミニマップ表示を遠映鏡装備と同じ状態にする&br;敵指揮官全てのミニマップ表示から自軍側の指揮官表示を一般兵士表示に変更する| |鉄鈎&br;蛮拳|鋼躯|アーマー状態を3段階強化する| |鉄剣&br;獄刀|鳳凰|全ての攻撃に属性効果が付加される&br;ただし、デフォルト属性攻撃には付加されない&br;属性効果が付加されていない場合は攻撃力が1.25倍になる| |鉄鈎&br;蛮拳&br;飛麗爪|鋼躯|アーマー状態を3段階強化する| |鉄剣&br;獄刀|鳳凰|全ての攻撃に属性効果が付加される&br;ただし、デフォルト属性攻撃に別の属性は付加されない&br;属性効果が付加されていない場合は攻撃力が1.25倍になる| |戦盤&br;多節鞭|背水|燃焼以外の全てのダメージが1/3になる&br;公式では防御力3倍と記載されているが、斬によるダメージも軽減される| |長双刀&br;鉤鎌刀|吸収|与えたダメージに応じて体力を回復する&br;体力が0になった敵兵を殴っても回復はしない| |長双刀&br;鉤鎌刀&br;双鉞|吸収|与えたダメージに応じて体力を回復する&br;体力が0になった敵兵を殴っても回復はしない| |宝剣&br;鉄槍|粉砕|破壊力が3倍になる| |両節棍&br;夏圏|守護|自分以外の味方指揮官の体力を自然回復する| |両節棍&br;夏圏&br;火焔圏|守護|自分以外の味方指揮官の体力を自然回復する| |鉄矛&br;斬馬刀|不屈|気絶と全ての属性効果を無効にする&br;気絶や属性効果は発動した瞬間に解除される&br;気絶攻撃はのけぞりに変更される| |羽扇&br;投弧刃|萎縮|全ての指揮官の無双ゲージが増加しなくなる&br;副将スキル『激怒』のみ有効| |積刃剣&br;将剣|堅牢|拠点所属の兵士、構造物の防御力が1.3倍になる&br;拠点の回復効果にボーナス付加&br;現在自分の体力も自然回復する仕様になっている| |弧刀&br;旋棍|威風|体力の現在値に比例して攻撃力・破壊力・防御力が上下する&br;最大値は2倍で体力が少ないと逆効果となる| |牙壁&br;盤刀|反攻|自動的にガードを行い、エレメンタルガード時の無双ゲージ消費を無くす| |羽扇&br;投弧刃&br;龍扇|萎縮|全ての指揮官の無双ゲージが増加しなくなる&br;副将スキル『激怒』は無効化出来ない| |積刃剣&br;将剣&br;紅龍刀|堅牢|拠点所属の兵士、構造物の防御力が1.3倍になる&br;拠点の回復効果にボーナス付加| |弧刀&br;旋棍&br;旋撃棍|威風|体力の現在値に比例して攻撃力・破壊力・防御力が上下する&br;最大値は2倍で体力が少ないと逆効果となる| |牙壁&br;盤刀&br;長弓|反攻|自動的にガードを行い、エレメンタルガード時の無双ゲージ消費を0にする&br;ガード時のノックバックもなくなります| |戦戈&br;鉄笛|天運|全指揮官の究極強化をランダムにする&br;発動した指揮官もランダムで究極効果が付加される| |双刃剣&br;尖剣|加速|自分以外の味方指揮官の移動速度+20| |呪符&br;三尖槍|献身|自分の攻撃力・破壊力・防御力が減少し、体力も減少し続ける&br;味方指揮官の攻撃力・破壊力・防御力が上昇し、体力も自然回復する| |双刃剣&br;尖剣&br;双龍剣|加速|自分以外の味方指揮官の移動速度+20| |呪符&br;三尖槍&br;雷鳴槍|献身|自分の攻撃力・破壊力・防御力が減少し、体力も減少し続ける&br;味方指揮官の攻撃力・破壊力・防御力が上昇し、体力も自然回復する| |叉突矛&br;断戟|鉄壁|防御力が2倍になる&br;敵の攻撃をガードすると体力が回復する| |牙剣&br;桃扇|共鳴|味方指揮官全員が戦場で獲得したアイテムの効果を共有する&br;味方に与えられる効果は味方の人数分均等に割られる| |鉄戟|鬼迫|相手に攻撃をガードされてもダメージを与えることができる| |麟角刀&br;穿刃|迅雷|ダッシュでの移動中に敵を弾き飛ばすことができる&br;ダッシュ攻撃、ダッシュブレイクに属性効果が付加される| |鉄戟&br;野太刀|鬼迫|相手に攻撃をガードされてもダメージを与えることができる| |麟角刀&br;穿刃&br;撃剣|迅雷|ダッシュでの移動中に敵を弾き飛ばすことができる&br;弾き飛ばした敵にダメージを与えるがとても低い&br;ダッシュ攻撃、ダッシュブレイクに属性効果が付加される| |蛇剣&br;狼牙棒|鎮身|攻撃力が2倍になり、体力が少ないほど体が沈みやすくなるが、ジャンプ力が低下する| |巨剣&br;細剣|結界|ガードが全方位になり、発動中に攻撃を受けると発動時間が減少する&br;鉄鞭の爆弾など、ガード無効の攻撃は無効化できない| |重手甲&br;龍牙鉤|減殺|衝撃波判定以外の攻撃をガードすると、相手をよろけさせ無双ゲージを削る&br;相手が無双乱舞中でも無双ゲージを削ることが出来る| |巨剣&br;細剣&br;飛翔剣&br;打球棍|結界|ガードが全方位になり、発動中に攻撃を受けると発動時間が減少する&br;鉄鞭の爆弾など、ガード無効の攻撃は無効化できない| |重手甲&br;龍牙鉤|減殺|衝撃波判定以外の攻撃をガードすると、相手をよろけさせ無双ゲージを削る&br;攻撃によるノックバックがほぼなくなる| |堕落|神域|一定範囲内の自分を除く指揮官が移動速度低下、ジャンプ不可となる| |鏢|毒牙|攻撃を与えた指揮官を毒状態にする&br;攻撃力・防御力・移動力が低下し、体力が徐々に低下する| |青龍刀&br;螺旋槍|撃砕|ブレイクチャージの攻撃力が2倍になり、その際に消費される無双ゲージが半分になる| RIGHT:最終更新日:2013/11/12 RIGHT:最終更新日:2015/05/14 *アーマー [#xf5b8085] 猛虎毛皮、神亀石、究極強化『鋼躯』、副将スキル『硬骨』によってアーマーレベルが付加される。 効果は上乗せされる。 公式ではアーマー状態○段階強化という表記のされ方をする。 |CENTER:|CENTER:|c |種類|効果|h 猛虎毛皮、神亀石、究極強化『鋼躯』、副将スキル『硬骨』によってアーマーレベルが付加されます。 効果は上乗せされるが、SA攻撃のアーマーは上乗せではなく、効果の強い方が優先されます。 怯まなくなる攻撃を受けた際は、攻撃時の動きが鈍くなります。 &color(Blue){氷属性};・&color(Purple){斬属性};・&color(Green){風属性};効果は受け付けますが、&color(Red){炎属性};・&color(Olive){雷属性};はアーマーレベルによっては無効化されます。 アーマーを纏っている相手が怯んでいる状態では、属性による着火・感電も有効になります。 たとえHAでも、巻き込みは有効です。 公式ではアーマー状態○段階強化という表記になっています。 |BGCOLOR(#aaa):CENTER:|CENTER:|c |BGCOLOR(#555):種類|効果|h |猛虎毛皮|アーマーLv+1| |神亀石|アーマーLv+2| |鋼躯|アーマーLv+3| |硬骨|アーマーLv+1| &br; |CENTER:|CENTER:|LEFT:|c |画像|CENTER:名称|CENTER:解説|h |CENTER:|BGCOLOR(#aaa):CENTER:|LEFT:|c |画像|BGCOLOR(#555):CENTER:名称|CENTER:解説|h |&attachref(./armor1.jpg);|アーマーLv1|緑色の玉を纏う&br;弓による攻撃に怯まなくなる| |~|アーマーLv2|緑色の玉を纏う&br;雑魚兵士の攻撃に怯まなくなる| |&attachref(./armor3.jpg);|アーマーLv3|橙色の玉を纏う&br;通常攻撃に対して怯まなくなる&br;雷鳳凰のN攻撃では感電しなくなる| |~|アーマーLv4|橙色の玉を纏う。SA(スーパーアーマー)と呼ばれるが、攻撃時のものとは別もの&br;チャージ攻撃に対して怯まなくなる&br;雷鳳凰無双以外では感電しなくなる| |&attachref(./armor5.jpg);|アーマーLv5|赤色の玉を纏う。HA(ハイパーアーマー)と呼ばれる&br;無双乱舞を含む全ての攻撃に対して怯まなくなる&br;感電しなくなる| |&attachref(./armor3.jpg);|アーマーLv3|橙色の玉を纏う&br;通常攻撃に対して怯まなくなる| |~|アーマーLv4|橙色の玉を纏う。SA(スーパーアーマー)と呼ばれるが、攻撃時のものとは別もの&br;チャージ攻撃に対して怯まなくなる| |&attachref(./armor5.jpg);|アーマーLv5|赤色の玉を纏う。HA(ハイパーアーマー)と呼ばれる&br;無双乱舞を含む全ての攻撃に対して怯まなくなる| RIGHT:最終更新日:2013/10/25 RIGHT:最終更新日:2014/03/08 *ステータス補正値 [#i6c103a6] 戦闘の種類やキャラクターの状態によって補正がかかり、ステータスが変動することがあります。 ***攻撃補正 [#s4016804] 戦闘の種類・戦闘の条件によって、高い攻撃力を下降させる補正がかかります。 現在は『補正なし』『補正あり(攻撃力250)』『補正あり(攻撃力200)』の3種類あります。 下の画像は、補正値の違いによってダメージにどれほどの差が出ているかの検証です。 攻撃力300超、戦闘条件が異なる状態で、同じ敵に同じ攻撃を行っています。 |BGCOLOR(#aaa):CETNER:|CENTER:|c |敵体力MAX&br;補正なし&br;対決1・2(補正あり)&br;その他(補正あり)|&attachref(./kougekihosei0.png);&br;&attachref(./kougekihosei1.png);&br;&attachref(./kougekihosei2.png);&br;&attachref(./kougekihosei3.png);| 戦闘条件で『補正なし』が選択された場合、戦闘の種類に関わらず攻撃補正は掛かりません。 勝利条件が『指揮官撃破10人』『指揮官10撤退』であり、戦闘条件で『補正あり』が選択された場合、 攻撃力が250以上で攻撃力が減少する補正がかかります。 勝利条件が『指揮官撃破10人』『指揮官10撤退』でなく、戦闘条件に『補正あり』が選択された場合、 攻撃力が200以上で攻撃力が減少する補正がかかります。 また、乱戦や特務など、攻撃補正が戦闘条件に記されていない全ての戦闘は、攻撃力補正が200以上からかかります。 &br; 具体的には、『補正対象値以上の攻撃力を半減する』という計算式になります。 攻撃力Xが補正対象値以上の場合、 &color(Red){補正対象値+(X-補正対象値)÷2}; の値が攻撃補正後の攻撃力になります。 例えば、攻撃力が300あり、補正対象値250の場合は攻撃力275として扱われ、 補正対象値200の場合は攻撃力250として扱われます。 ***破壊補正 [#u5c25230] 全ての戦闘において、武器の種類・破壊強化数によって破壊力が増します。 基本的には、攻撃速度の遅い武器・移動速度の遅い武器・破壊スロットが5・6にある武器は破壊補正が高めに設定されています。 1回破壊強化を行うごとに、破壊力に+10%の補正がかかります。 例えば、破壊強化をせずに服飾とアイテムで破壊力を100に調整したもの、 破壊強化を1度して破壊力を100に調整したもの、同じ種類の武器2本を使用した場合、 前者の破壊力は100になりますが、後者は破壊補正により破壊力が110になります。 &br; 下の画像は武器の種類による補正の違いによって、破壊力にどれほどの差が出ているかの検証です。 服飾で破壊力を調整し、破壊強化無し状態で櫓を5回殴っています。 |BGCOLOR(#aaa):CETNER:|CENTER:|c |尖剣(破壊力55)&br;羽扇(破壊力55)&br;砕棒(破壊力55)|&attachref(./hakaihosei0.png);&br;&attachref(./hakaihosei1.png);&br;&attachref(./hakaihosei2.png);| &br; 下の画像は破壊強化数の違いによって、破壊力にどれほどの差が出ているかの検証です。 一方はアイテムを装備しており、もう一方は破壊強化を2回行い、両方とも破壊力を同じ値にしています。 |BGCOLOR(#aaa):CETNER:|CENTER:|c |大斧(風伯雷公符装備)&br;大斧(破壊強化2回)|&attachref(./hakaihosei3.png);&br;&attachref(./hakaihosei4.png);| &br; 具体的な計算式は以下のようになります。 &color(Olive){破壊力×(武器別破壊補正+破壊強化数)}; また、武器2本持ちの場合、メイン武器に加算されるサブ武器のステータス2割に、 サブ武器側の破壊補正がかかることはありません。つまり、 &color(Olive){(メイン武器の破壊力+サブ武器の破壊力×0.2)×(メイン武器の武器別破壊補正+メイン武器の破壊強化数)}; になります。 ***防御補正 [#v46858a3] 全ての戦闘において、低い防御力を上昇させる補正がかかります。 服飾やランスロなどによる最終的な防御力が200を下回ると補正の対象になります。 防御力Xが200未満の場合、 &color(Green){X+(200-X)÷10}; の値が防御補正後の防御力になります。 例えば、武器の改造と服飾によって防御力がちょうど0になるように調節しても、 この防御補正によって実際は防御力が20になってしまいます。 ***根性補正 [#scf4c277] 根性補正とは、体力ゲージの色によって受けるダメージが減少される補正です。 体力ゲージが青色の状態(50%~100%)は変動なし。 体力ゲージが黄色の状態(25%~50%)はダメージが25%減少します。 体力ゲージが赤色の状態(0%~25%)はダメージが50%減少します。 この根性補正によるダメージの減少は、燃焼ダメージを除く全てのダメージが対象になります。 また、体力ゲージの色は割合によって変動しますが、下限値が設定されているらしく、 例え体力が満タンの状態でも黄色や赤色になってしまうことがあります。 ***空中補正 [#x73e57d1] 空中判定補正とも呼ばれます。 キャラクターが空中に浮いている間は、全てのダメージが50%減少されます。 ***武器2本持ち補正 [#x27fa2c3] 武器2本持ちの戦闘の場合、サブに装備している武器のステータスの2割が加算されます。 加算対象のステータスは『攻撃力』『破壊力』『防御力』『体力』『無双』です。 RIGHT:最終更新日:2014/06/19 *無双ゲージの回復 [#se463ada] 無双ゲージは特定の条件を満たすことで回復します。 |CENTER:BGCOLOR(#aaa):|LEFT:|c |BGCOLOR(#555):条件|CENTER:説明|h |無双溜め|無双ゲージが満タンでない状態で無双乱舞ボタンを押すと回復します| |攻撃時|相手に攻撃し、ダメージを与えることで回復します&br;回復量はダメージ量ではなく、モーション倍率依存になります&br;既に体力が0になっている敵にを攻撃しても回復はしません| |被攻撃時|相手からダメージを受けた時に回復します&br;回復量は攻撃時と異なり、受けたダメージ量依存です&br;燃焼ダメージでは回復しません| |体力赤時|体力ゲージが赤色の状態で無双ゲージが自然回復します| |究極強化『乱舞』|無双ゲージが自然回復します| |消費アイテム『活丹』|無双ゲージが自然回復します| |戦場アイテム取得|『老酒』『玉璽』『華佗膏』を取得することで、最大回復します| ***無双増加量 [#pad313a4] 無双増加量とは、無双ゲージの回復のしやすさを示すステータスです。 プレイヤー側からは不可視の情報です。 服飾や消費アイテムのゲージ増加では、無双増加量に影響はありません。 以下は無双ゲージの回復に影響する条件です。 |CENTER:BGCOLOR(#aaa):|LEFT:|c |BGCOLOR(#555):条件|CENTER:説明|h |無双強化数|無双増加量が強化数に応じて増えます| |究極強化『乱舞』|無双ゲージの自然回復とは別に、無双増加量が2倍になります| |究極強化『萎縮』|戦場アイテムの取得以外で無双ゲージの回復がなくなります| |副将スキル『活丹』|無双増加量が増えます| |戦闘ボーナス『無双』|仕官武将による戦闘ボーナスです&br;無双ゲージの増加とは別に、無双増加量も増えます| RIGHT:最終更新日:2014/09/19 *戦場アイテム [#oa1b67fa] 戦闘中に取得できるアイテムです。 敵兵を倒したり、壺や箱を壊すことでドロップします。 副将の魂、乱世の魂、無双の魂は、ゲーム上では戦場アイテムとして扱われていないようです。 仙箪や肉まん、老酒等のアイテムは1分程で消えます。 皮袋や宝物、副将の魂等のアイテムは戦闘終了まで消えることはありません。 戦闘中に取得できるアイテムです。 敵兵を倒したり、壺や箱を壊すことでドロップします。 副将の魂・乱世の魂・無双の魂は、ゲーム上では戦場アイテムとして扱われていないようです。 仙箪や肉まん、老酒等のアイテムは1分程で消えます。 皮袋や宝物、副将の魂等のアイテムは戦闘終了まで消えることはありません。 |CENTER:|CENTER:|LEFT:|c |画像|CENTER:名称|CENTER:解説|h |CENTER:|BGCOLOR(#aaa):CENTER:|LEFT:|c |画像|BGCOLOR(#555):CENTER:名称|CENTER:解説|h |&attachref(./sentan.jpg);&attachref(./sentan2.jpg);|仙箪&br;巨大仙箪|強化スロットが1つ回る&br;國士限定。強化スロットが7まで回る| |&attachref(./nikuman.jpg);&attachref(./nikuman2.jpg);&attachref(./honeniku.jpg);&attachref(./maruyaki.jpg);|肉まん&br;肉まん×2&br;骨付き肉&br;鳥の丸焼き|体力を50回復&br;体力を100回復&br;体力を200回復&br;体力を400回復| |&attachref(./raochuf.jpg);&attachref(./kadakou.jpg);|老酒&br;華佗膏|無双ゲージを最大回復&br;体力と無双ゲージを最大回復| |&attachref(./ono.jpg);&attachref(./yoroi.jpg);&attachref(./idatenka.jpg);&attachref(./gyokuji.jpg);|戦神の斧&br;戦神の鎧&br;韋駄天靴&br;玉璽|攻撃2倍+15秒&br;防御2倍+15秒&br;移動最大+15秒&br;無双ゲージMAX+10秒| |&attachref(./ono.jpg);&attachref(./yoroi.jpg);&attachref(./idatenka.jpg);&attachref(./gyokuji.jpg);|戦神の斧&br;戦神の鎧&br;韋駄天靴&br;玉璽|攻撃2倍+15秒&br;防御2倍+15秒&br;移動最大+15秒&br;無双ゲージMAX+10秒&無双乱舞使用回数制限+1(最大2回まで)| |&attachref(./kawabukuro.jpg);&attachref(./bukibako.jpg);&attachref(./fukusyoku.jpg);|皮袋&br;武器箱&br;服飾箱|戦闘終了後に消費アイテムを取得&br;戦闘終了後に武器を取得&br;戦闘終了後に服飾を取得| |&attachref(./fukusyo.jpg);&attachref(./rantama.jpg);&attachref(./musotama.jpg);|副将の魂&br;乱世の魂&br;無双の魂|戦闘終了後に副将が仕官してくる&br;國士限定。妖術兵士や四聖獣に変身する&br;國士と乱戦限定。無双武将に変身する| |&attachref(./houmotsu.jpg);|宝物|宝物搬入限定。取得した数に応じて移動速度低下などの状態になる| |&attachref(./tofu.jpg);|桃符|崑崙山限定。崑崙山滞在時間が5分延長される| RIGHT:最終更新日:2013/10/16 RIGHT:最終更新日:2014/03/23 *破壊物一覧 [#fa1ccb31] 武器の能力値である破壊力によって与えるダメージが決定される。 また、戦闘の格や乱戦等の戦闘の種類によっても変化する。 虎戦車以外のものには衝撃波タイプの攻撃でダメージを与えることが出来ない。 武器の能力値である破壊力によって与えるダメージが決定される。 また、戦闘の格や乱戦などの戦闘の種類によっても変化する。 虎戦車以外のものには衝撃波タイプの攻撃でダメージを与えることが出来ない。 |CENTER:|CENTER:|LEFT:|c |画像|CENTER:名称|CENTER:解説|h |CENTER:|BGCOLOR(#aaa):CENTER:|LEFT:|c |画像|BGCOLOR(#555):CENTER:名称|CENTER:解説|h |&attachref(./tsubo.jpg);|壺|1回攻撃を当てれば破壊可能&br;通常の戦闘では肉まんが入っている&br;入っていないこともある| |&attachref(./hako.jpg);|箱|1回攻撃を当てれば破壊可能&br;様々な戦場アイテムが入っている&br;入っていないこともある| |&attachref(./kanae.jpg);|鼎|全ての拠点と兵糧庫に4つ設置されている&br;拠点から受ける能力値上昇や回復効果を司り、破壊されることで回復効果が弱まる&br;拠点の属性によって鼎から立ち上る炎の色が変わる&br;兵糧庫陥落と同時に全ての拠点の『鼎』は自動的に3つ破壊される| |&attachref(./koro.jpg);|高楼|高楼拠点に4つ設置されている建造物&br;『高楼』全てを破壊することで拠点を占拠することが出来る| |&attachref(./torasen.jpg);|虎戦車|虎戦車拠点に4台設置されている&br;他の破壊物と違い衝撃波判定の攻撃を受け付け、拠点によって回復もする&br;『虎戦車』全てを破壊することで拠点を占拠することが出来る&br;多段ヒットする火炎放射は通常攻撃判定&br;火の玉はチャージ攻撃判定| |&attachref(./torasen.jpg);|虎戦車|虎戦車拠点に4台設置されている&br;他の破壊物と違い衝撃波判定の攻撃を受け付け、拠点によって回復もする&br;拠点効果による防御力UPには影響を受けない&br;『虎戦車』全てを破壊することで拠点を占拠することが出来る&br;多段ヒットする火炎放射は通常攻撃判定&br;火の玉はチャージ攻撃判定| |&attachref(./banko.jpg);|槃瓠|虎戦車拠点と兵糧庫に設置されている&br;敵の方向を向いて火の玉を発射する&br;火の玉はチャージ攻撃判定| |&attachref(./saku.jpg);|柵|兵士拠点と兵糧庫に設置される| |&attachref(./touseki.jpg);|投石器|兵長拠点に設置される&br;見た目の割には攻撃力はほとんどないが、当たると体が地面に触れるまで受身が取れなくなる&br;チャージ攻撃判定| |&attachref(./rendo.jpg);|連弩|兵糧庫に4台設置されている矢をまとめて撃ち出す兵器&br;非常に攻撃力が高く、防御強化をしないと一瞬で体力が無くなるが、撤退することはない&br;通常攻撃判定| |&attachref(./kabe2.jpg);|壁|マップ上の特定の場所に設置される破壊物&br;高楼よりも耐久力がある| |&attachref(./yagura_.jpg);|櫓|拠点外で弓兵が乗っている建造物&br;黄色軍所属扱いであるらしく、味方弓兵が乗っていても破壊できる| |&attachref(./kekkaiseki.jpg);|結界石|結界の色を変更する&br;もしくは四聖獣の弱体化のギミックとなる| |&attachref(./kayakubako1.jpg);|火薬箱(通常)|密林、連環船マップで設置されることがある&br;破壊すると火計が発生し、一帯が炎に包まれる&br;効果範囲内の全ての指揮官や兵士、破壊物にスリップダメージを与える&br;通常の燃焼のダメージ量よりは低く、雨によりダメージ量は減少する&br;燃焼ダメージと同じく、撤退をすることはない&br;範囲内での燃焼ダメージによってスリップダメージ量が増す| |&attachref(./kayakubako2.jpg);|火薬箱(乱戦)|通常の火薬箱とは違い、兵糧ゲージにダメージを与える&br;兵糧庫内の敵指揮官にスリップダメージを与える| |&attachref(./kayakubako2.jpg);|火薬箱(乱戦)|通常の火薬箱とは違い、兵糧ゲージにダメージを与える&br;火計効果は火薬箱と同じ| RIGHT:最終更新日:2013/11/21 RIGHT:最終更新日:2014/01/20 *天候 [#t6f6788f] 天候によって戦闘中に様々な影響を受けます。 天候は戦闘中に何度も変わることもあります。 |CENTER:BGCOLOR(#aaa):|LEFT:|c |BGCOLOR(#555):天候|CENTER:影響|h |晴れ|影響なし| |曇り|影響なし| |濃霧|視界が悪くなり、ミニマップでの索敵範囲が狭くなります| |雨|炎属性の着火時ダメージが減少。燃焼ダメージが25%に&br;風属性の属性ダメージ33%アップ&br;雷属性の属性ダメージ33%アップ| |雪|炎属性の着火時ダメージが減少。燃焼ダメージが25%に&br;氷属性の属性ダメージ50%アップ+凍結時間延長&br;風属性の属性ダメージ33%アップ&br;雷属性の属性ダメージ33%アップ| RIGHT:最終更新日:2014/06/19 *無双武将について [#fa347837] 特定の戦闘では無双武将が登場します。 無双武将は指揮官以外の攻撃でトドメを刺すことは出来ません。 ***激突・争奪・演習での登場パターン [#rf7f0492] 『戦闘開始時から登場』『援軍として登場』、どちらも兵士配置の種類で出現場所は固定されています。 &br; ・戦闘開始時から登場するパターン 争奪の場合、相対する部隊の無双武将が戦闘開始時から登場します。 激突・演習の場合は、勝利条件を不明にした場合にのみ登場します。 &br; ・援軍として登場するパターン 激突・演習ともに、戦闘条件を『ハンデあり』にすることで援軍として登場します。 戦闘中、判定ゲージで優劣がある程度ついた状態で、かつ特定の条件を達成することです。 特定の条件とは500人撃破や兵糧庫制圧、敵指揮官撃破などと思われます。 一度無双武将が援軍として現れた後、判定ゲージが逆転すると相手側にも無双武将が登場します。 無双武将との信頼度が高いほど援軍として登場しやすくなると言われていますが、こちらは未確認です。 NPC勢力との激突でも、その勢力に無双武将が所属している場合は援軍として登場します。 ***無双武将のアーマー [#y9b0a8bc] 無双武将のアーマーLvは戦闘によって異なります。 『アーマーLvのないもの(ただし全ての攻撃にSAが付く)』 『アーマーLv4(SA)』 『アーマーLv5(HA)』 の3種類です。 &br; 基本的に無双武将は『アーマーLv4(SA)』、または『アーマーLv5(HA)』が設定されています。 同じ名前の無双武将でも、無双4モデルと無双6モデルでアーマーLvが異なる無双武将もいます。(現在確認されている無双6モデルの無双武将は全てアーマーLv4) 『アーマーLvのないもの』は特定の特務や崑崙山でしか登場しません。 ***無双武将の撃破効果 [#b1bbd137] 戦闘中に出現した敵軍の無双武将を撃破することで、自軍の一般兵が強化されます。 強化された一般兵は青い電撃を纏い、ステータスが上昇します。 この状態で自軍の無双武将が撃破されてしまった場合、一般兵の強化は解除されます。 ***無双武将との信頼度 [#x41c1903] 戦闘中に指揮官が特定の条件を満たすと、無双武将との信頼度を上げることが出来ます。 |500人撃破| |1000人撃破| |2000人撃破| |兵糧庫制圧| |指揮官撃破| |無双武将撃破| ***親衛隊 [#g72d427e] 無双武将についてくる4人の親衛隊です。 無双武将と同じようにアーマーLvのないもの、アーマーLv4の2種類います。 ステータスが一般兵に比べて非常に高く設定されています。 画面に表示されている親衛隊には無双ゲージは表示されていませんが、 内部的に無双ゲージが存在しているらしく、無双乱舞を発動することが出来ます。 N1・D・C1・無双乱舞以外の攻撃のモーション倍率が非常に低く設定されているらしく、ほとんどダメージがありません。 RIGHT:最終更新日:2014/09/11 &br; ----- |
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